OpenGL Texture3D FragmentShader 写入图层

OpenGL Texture3D FragmentShader Write Into Layers

我想过滤纹理(无 mipmapping)并将过滤后的级别写入 3D 纹理。我已经使用以下代码创建了一个 3D 纹理:

glGenTextures(1, &outTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, outTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, width, height, layer, 0, GL_RGBA, GL_INT, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, 0);

我这样渲染我的模型:

glFramebufferTexture3D(GL_FRAMEBUFFER, attachment, GL_TEXTURE_3D, outTexture, 0, layer);
entity.render();

有没有办法让片段着色器同时写入多个层并知道你在哪一层?像这样?

out_color[layer] = vec4(r,g,b,a);

PS:我需要知道片段着色器在哪一层(一些过滤的东西&请不要 gl_Layer ...只能在 OpenGL 4 上使用,我只能使用 OpenGL 3) ...我可以将它写成一个制服并渲染多次,但如果有一种方法可以一次性完成...那就太好了:)

片段着色器的实例无法选择它正在写入的层。这是由构造生成相关片段的基元的几何着色器为其选择的。所以如果你想渲染到多层,你将需要使用 layered rendering and GS's.

如果您的片段着色器需要知道它正在写入哪个层,则让几何着色器将其作为每个顶点参数传递:

//Geometry shader
flat out int layerIndex;

void main()
{
  for(int currLayer = 0; currLayer < numLayers; ++currLayer)
  {
    for(int currVertex = 0; currVertex < gl_in.length(); ++currVertex)
    {
      layerIndex = currLayer;
      gl_Layer = currLayer;
      //Compute other per-vertex outputs
      EmitVertex();
    }
    EndPrimitive();
  }
  EmitVertex();
}

//Fragment shader
flat in int layerIndex;

void main()
{
  //Do stuff with layerIndex;
}