在threejs中实现一个32位高度图顶点着色器

Implementing a 32-bit heightmap vertex shader in threejs

我正在尝试重新利用找到的高度图着色器示例 here into one that will work with 32-bits of precision instead of 8. The work-in-progress code is on github: https://github.com/bgourlie/three_heightmap

正在 .NET 中生成高度图。高度在0f...200f以内,用下面的方法转换成32位颜色值(Unity的Color struct):

private static Color DepthToColor(float height)
{
    var depthBytes = BitConverter.GetBytes(height);
    int enc = BitConverter.ToInt32(depthBytes, 0);
    return new Color((enc >> 24 & 255)/255f, (enc >> 16 & 255)/255f, (enc >> 8 & 255)/255f,
            (enc & 255)/255f);
}

颜色数据被编码为 png,结果如下所示:

顶点着色器正在获取此图像数据并将 RBGA 值转换回原始高度值(使用我的问题 中回答的技术):

uniform sampler2D bumpTexture; // defined in heightmap.js
varying float vAmount;
varying vec2 vUV;

void main()
{
  vUV = uv;
  vec4 bumpData = texture2D( bumpTexture, uv );
  vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 16581375.0));
  // Uncomment to see a "flatter" version
  //vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/160581375.0));

  // move the position along the normal
  vec3 newPosition = position + normal * vAmount;
  gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * vec4( newPosition, 1.0 );
}

结果肯定是乱七八糟的:

我可以通过更改此行使其更平坦:

vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/16581375.0));

这将给我一个更平坦的图像,它至少显示了生成地形的漂亮轮廓,但平面几乎完全平坦(有轻微但不明显的变化):

我想我做错了几件事,我只是不知道是什么。我不确定我是否正确编码了原始浮点数。我不确定我是否在顶点着色器中正确解码它(我得到的值肯定在 0...200 的范围之外)。一般来说,我在 3d 图形方面也不是很有经验。因此,任何关于我做错了什么的指示,或者通常如何实现这一点的任何指示都将不胜感激。

同样,可以在此处找到独立的正在进行的代码:https://github.com/bgourlie/three_heightmap

如果将宽整数编码到 RGBA 向量的分量中,则必须关闭过滤,这样值之间才不会发生插值。此外,OpenGL 可能会在内部转换为不同的格式,但这只会减少您的采样深度。

你的肤色:

return new Color((enc >> 24 & 255)/255f, (enc >> 16 & 255)/255f, (enc >> 8 & 255)/255f,
        (enc & 255)/255f);

... 包含 renc 的最高有效字节,g 中第二重要的字节,等等

这个:

vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 255.0, 65025.0, 160581375.0));

构建 vAmount,最低有效字节为 r,次低有效字节为 g,依此类推(尽管被乘数应为 256、65536 等*)。所以字节的顺序不正确。扁平化版本:

vAmount = dot(bumpData, vec4(1.0, 1.0/255.0, 1.0/65025.0, 1.0/160581375.0));

以正确的顺序获取字节,但将输出值缩放到 [0.0, 1.0] 范围内,这可能就是它看起来基本平坦的原因。

因此切换编码或解码字节的顺序并选择合适的比例。

(*) 这样想:可以在任何频道上播放的最小数字是 1.0 / 255.0。最不重要的通道将在 [0, 1.0] 范围内 — 从 0 / 255.0255.0 / 255.0。您想要缩放下一个通道,使其最小值是该比例下的下一个值。所以它的最小值应该是256 / 255.0。所以你需要把1.0 / 255.0变成256.0 / 255.0。您可以通过乘以 256 而不是乘以 255.

来实现