在 opengl 中使用带有 freetype 的纹理数组

use of texture arrays with freetype in opengl

阅读并运行以下教程 (http://learnopengl.com/code_viewer.php?code=in-practice/text_rendering) 后,我了解了如何在 OpenGL 中使用 freetype 渲染文本。我现在想知道是否可以避免为每个字形调用 glDrawArrays。因此,我对 VBO 做了一些修改,将其用于整个字符串而不是一个字形。作为第一步,我使用了字符串 "AA" 并且由于两个字形相同,它们也共享相同的纹理。所以得到下面的代码 运行ning:

不是问题
glGenVertexArrays(1, & textVAO);
glBindVertexArray(textVAO);
glGenBuffers(1, &textVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 24* 2* sizeof(float), NULL, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexPointer( 4, GL_FLOAT, 0, NULL);

其次是:

textShader.Use();
glm::vec3 color;
color = glm::vec3(1.0, 0.7f, 0.9f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(textShader.Program, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glBindVertexArray(textVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
int k=0;
for(c = text.begin(); c != text.end(); c++){
    Character ch = Characters[*c];
    GLfloat xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
    GLfloat ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
    GLfloat w = ch.Size.x * scale;
    GLfloat h = ch.Size.y * scale;
    V.block(0,k,24,1) << xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos, ypos,0.0,1.0,xpos + w, ypos,1.0,1.0,xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos + w,ypos,1.0,1.0,xpos + w, ypos+h,1.0,0.0;
    k++;
    x += ( (ch.Advance >> 6) * scale);
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,66);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 24* 2* sizeof(float), V.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,4*3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glUseProgramObjectARB(0);

我希望能够在屏幕上呈现 "AB" 或 "ZW",所以我现在尝试将 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 与 glTexImage3D 和 glTexSubImage3D 一起使用。再次为了简化,我使用 "AA" 以使字形具有相同的宽度和高度。所以我添加了

GLuint textureArray;
glEnable(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
glGenTextures(1, &textureArray);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, textureArray);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 4, 30, 35, 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);

前面代码的第一部分和第二部分变成了:

textShader.Use();
glm::vec3 color;
color = glm::vec3(1.0, 0.7f, 0.9f);
glUniform3f(glGetUniformLocation(textShader.Program, "textColor"), color.x, color.y, color.z);
glBindVertexArray(textVAO);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glEnable(GL_TEXTURE_2D_ARRAY);
for(c = text.begin(); c != text.end(); c++) {
    Character ch = Characters[*c];
    GLfloat xpos = x + ch.Bearing.x * scale;
    GLfloat ypos = y - (ch.Size.y - ch.Bearing.y) * scale;
    GLfloat w = ch.Size.x * scale;
    GLfloat h = ch.Size.y * scale;
    V.block(0,k,24,1) << xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos, ypos,0.0,1.0,xpos + w, ypos,1.0,1.0,xpos, ypos + h,0.0,0.0,xpos + w,ypos,1.0,1.0,xpos + w, ypos+h,1.0,0.0;
    glTexSubImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, 0, 0, k, 30,35, 1, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, ch.pointeur);
    k++;
    x += ( (ch.Advance >> 6) * scale);
    }
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D_ARRAY,textureArray);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,textVBO);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, 24* 2* sizeof(float), V.data());
glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,4*3);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glUseProgramObjectARB(0);

代码可以编译,但屏幕上没有显示任何内容。所以我想知道我是否正确使用 GL_TEXTURE_2D_ARRAY 以及我是否必须对着色器执行 "array version"。我正在使用 OpenGL 4.5,谢谢。

有(至少)两个问题。

首先,您使用的是固定功能管道,不能用于数组纹理。访问内容的纹理环境不知道如何处理它们。如果你想使用数组纹理,你必须使用着色器。

其次,即使您使用了着色器,您也完全错了。再一次,你被教程错误地教了(在这种情况下,它教的是非常糟糕的做法,它积极地损害了 OpenGL 用户)。您将每个字形放在其自己的数组层中。嗯,很多 OpenGL 实现 only support 256 array layers,如果你想包含非英语文本,字形不是很多。

进行字形渲染的正确方法是构建字形的纹理图集,而不是使用每个纹理的字形(就像糟糕的教程所做的那样)或每个数组层的字形(就像你所做的那样) ).您将多个字形放在单个 2D 纹理的不同位置,然后使用纹理坐标来选择要使用的字形。这将允许您通过一次绘制调用提交整个文本块。

如今,二维纹理大小可以达到 16K 像素以上。即使只有 4096x4096 纹理,您也可以在其中容纳超过 16 32x32 字形。

我发现另一个教程分为两部分,第一部分(在教学上与 Joey 的教程非常相似)为每个字形调用 gldraw,第二部分解释如何在一次调用中绘制整个字符串。这是第二部分的link。可以下载完整的代码(向下滚动页面)。谢谢!

https://en.wikibooks.org/wiki/OpenGL_Programming/Modern_OpenGL_Tutorial_Text_Rendering_02