使用计算着色器进行纹理贴图

Mipmapping with compute shader

我的体素化场景有颜色、法线和其他数据的 3D 纹理,因为其中一些数据不能仅取平均值,我需要自己计算 mip 级别。 3D 纹理大小为 (128+64) x 128 x 128,额外的 64 x 128 x 128 用于 mip 级别。

所以当我采用第一个 mip 级别时,它位于 (0, 0, 0),大小为 128 x 128 x 128,然后将体素复制到第二级别,即 (128, 0, 0) 数据出现在那里,但是一旦我将 (128, 0, 0) 的第二级复制到 (128, 0, 64) 的第三级,数据就不会出现在第三级。

着色器代码:

#version 450 core

layout (local_size_x = 1,
        local_size_y = 1,
        local_size_z = 1) in;

layout (location = 0) uniform unsigned int resolution;
layout (binding = 0, rgba32f) uniform image3D voxel_texture;

void main()
{
    ivec3 index = ivec3(gl_WorkGroupID);
    ivec3 spread_index = index * 2;

    vec4 voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index);
    imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 0), voxel);

    // This isn't working
    voxel = imageLoad(voxel_texture, spread_index + 
                      ivec3(resolution, 0, 0));
    imageStore(voxel_texture, index + ivec3(resolution, 0, 64), voxel);
}

着色器程序使用

调度
glUniform1ui(0, OCTREE_RES);

glBindImageTexture(0, voxel_textures[0], 0, GL_TRUE, 0, GL_READ_WRITE, 
                   GL_RGBA32F);

glDispatchCompute(64, 64, 64);

我不知道我是否错过了一些基本的东西,这是我的第一个计算着色器。我也尝试过使用内存屏障,但它没有改变任何东西。

好吧,你不能指望你的第二个 imageLoad 像那样读取你刚刚在第一个商店中写的纹素。

并且无法同步 'local' 工作组之外的访问。

您需要:

  • 使用多次调用内核来完成每一层
  • 重写着色器逻辑,以便始终从 'original' 区域获取数据。