QStateMachine - QMouseEvent

QStateMachine - QMouseEvent

在另一个问题中你告诉我使用 QStateMachine。

我是 Qt 的新手,这是我第一次使用这些对象,所以我犯了很多逻辑错误,所以使用 QStateMachine 是个大问题...

这是唯一的方法吗?我试着解释一下我的程序:

我想创建一个纸牌游戏,在以前的版本中,我使用了一个带有以下命令序列的旧图形库:

-> print cards on the scene 
-> wait for a mouse input (with a do-while)
-> if(isMouseClick(WM_LBUTTONDOWN)) 
-> if(mouse position is on the first card) 
-> select that card. So i wish to do the same thing with QGraphics. 

这样我告诉程序:

-> print cards 
-> wait for a mouse event 
-> print the card that I've selected with that event. 

现在我想改变程序图形,我引入了QGraphics。 我创建了一个场景并在上面打印了所有对象 "card" 所以现在我想告诉程序:

-> print the object and wait the mouse input
-> if a card is to selected with the left clik
-> print that card in scene, wait 1/2 second and go ahead with the program

问题是我使用 for 1 到 20(我必须 运行 在一场比赛中使用 20 次)。 我尝试使用随机 G1 和 COM 播放启动程序,但应用程序冻结,直到 for 最后一次执行,我只在现场打印最后一次配置的卡片。 这是因为之前我说过我要程序停止...

可以不用 QStateMachine 吗? 简单的告诉他:"pause",打印这个情况,等鼠标继续?

在 qt 中,您不需要主动等待事件(通常不应该)。只需将作为主界面一部分的小部件的事件处理方法子类化即可。

例如,这是使用 QGraphicsItem 的子类来改变游戏状态的代码。你可以对场景本身、小部件等做同样的事情……但它通常应该是这样的。

void CardGameGraphicsItem::mousePressEvent(QGraphicsSceneMouseEvent* event)
{
   if(event->button() == Qt::RightButton)
   {
      makeQuickChangesToGameState();
      scene()->update(); //ask for a deffered ui update
   }
   QGraphicsItem::mousePressEvent(event);
}

即使您以某种方式使用状态机,makeQuickChangesToGameState() 也应该触发机器状态更改,然后尽快返回。

下面是一个完整的例子,长 71 行,呈现在 literate programming style. It is also available on github 中。该示例由一个 qmake .pro 文件(未显示)和 main.cpp 组成,完整显示如下。该示例具有以下结构:

  1. Header
  2. 卡片项目
  3. 状态机行为
  4. 主要
  5. 页脚

主要

首先,让我们设置场景:

int main(int argc, char ** argv) {
   QApplication app{argc, argv};
   QGraphicsScene scene;
   QGraphicsView view{&scene};
   scene.addItem(new CardItem(0, 0, "A"));
   scene.addItem(new CardItem(20, 0, "B"));

状态机有三种状态:

   QStateMachine machine;
   QState s_idle{&machine};     // idle - no card selected
   QState s_selected{&machine}; // card selected, waiting 1/2 second
   QState s_ready{&machine};    // ready with card selected
   machine.setInitialState(&s_idle);

我们将使用辅助函数以声明方式向机器添加行为。这不是唯一可能的模式,但它有效并且很容易应用。首先,当任何项目被选中时,状态从 s_idle 变为 s_selected:

   on_selected(&s_idle, &scene, true, &s_selected);

然后,超时后,状态变为 s_ready:

   on_delay(&s_selected, 500, &s_ready);

如果项目被取消选择,我们返回到 s_idle:

   on_selected(&s_selected, &scene, false, &s_idle);
   on_selected(&s_ready, &scene, false, &s_idle);

因为我们没有更好的事情要做,所以我们可以在进入 s_ready 状态后简单地取消选择所有项目。这清楚地表明已进入该状态。当然,由于选择被清除,它会立即离开,我们在上面指出 s_idle 是没有选择项目时的状态。

   QObject::connect(&s_ready, &QState::entered, &scene, &QGraphicsScene::clearSelection);

我们现在可以启动机器和运行我们的应用程序:

   machine.start();

   view.show();
   return app.exec();
}

注意最少使用显式动态内存分配,并且没有任何手动内存管理。

卡片项目

CardItem class 是一个简单的卡片图形项目。该项目是可选择的。它也可以是可移动的。交互由图形视图框架自动处理:您不必手动处理解释鼠标 presses/drags/releases - 至少现在不需要。

class CardItem : public QGraphicsObject {
   Q_OBJECT
   const QRect cardRect { 0, 0, 80, 120 };
   QString m_text;
   QRectF boundingRect() const Q_DECL_OVERRIDE { return cardRect; }
   void paint(QPainter * p, const QStyleOptionGraphicsItem*, QWidget*) {
      p->setRenderHint(QPainter::Antialiasing);
      p->setPen(Qt::black);
      p->setBrush(isSelected() ? Qt::gray : Qt::white);
      p->drawRoundRect(cardRect.adjusted(0, 0, -1, -1), 10, 10);
      p->setFont(QFont("Helvetica", 20));
      p->drawText(cardRect.adjusted(3,3,-3,-3), m_text);
   }
public:
   CardItem(qreal x, qreal y, const QString & text) : m_text(text) {
      moveBy(x, y);
      setFlags(QGraphicsItem::ItemIsSelectable);
   }
};

状态机行为

将状态机行为分解为可用于声明给定状态下的行为的函数很有帮助。

首先,延迟 - 一旦进入 src 状态,并且经过了给定的毫秒数,机器就会转换到目标状态:

void on_delay(QState * src, int ms, QAbstractState * dst) {
   auto timer = new QTimer(src);
   timer->setSingleShot(true);
   timer->setInterval(ms);
   QObject::connect(src, &QState::entered, timer, static_cast<void (QTimer::*)()>(&QTimer::start));
   QObject::connect(src, &QState::exited,  timer, &QTimer::stop);
   src->addTransition(timer, SIGNAL(timeout()), dst);
}

要拦截选择信号,我们需要一个助手 class 来发出通用信号:

class SignalSource : public QObject {
   Q_OBJECT
public:
   Q_SIGNAL void sig();
   SignalSource(QObject * parent = Q_NULLPTR) : QObject(parent) {}
};

然后,我们利用这种通用信号源来描述当给定场景有选择当且仅当 selected 为真或没有选择当且仅当 selected 为假时转换到目标状态的行为:

void on_selected(QState * src, QGraphicsScene * scene, bool selected, QAbstractState * dst) {
   auto signalSource = new SignalSource(src);
   QObject::connect(scene, &QGraphicsScene::selectionChanged, signalSource, [=] {
      if (scene->selectedItems().isEmpty() == !selected) emit signalSource->sig();
   });
   src->addTransition(signalSource, SIGNAL(sig()), dst);
}

Header 和页脚

示例以以下内容开头 header:

// https://github.com/KubaO/Whosebugn/tree/master/questions/sm-cards-37656060
#include <QtWidgets>

它以以下页脚结束,包括 moc-generated 信号的实现和 SignalSource class.

的 object 元数据
#include "main.moc"