平滑 'turning' 脚本

Smooth 'turning' script

我正在使用 Javascript 制作 HTML5 Canvas 游戏。

我想让一个物体平滑地转向某个方向。

我将方向存储为变量,并使用弧度。代码是这样工作的:

window.setInterval(loop,25);

var dir = 0;
var targetDir = Math.PI/2;

function loop() {
  dir += (targetDir - dir) / 5;
  document.getElementById('text').innerHTML = dir; //To display the direction
}
<p id='text'></p>

它大部分时间都有效,但如果方向和目标方向在相反的 left/right 侧,计算机将假定到达目标的最快方法是一路绕行,像这样: (Image)

有人知道我可以用来使其正常工作的算法吗?

希望有人能给出一个优雅的解决方案,目前还没有,所以这就是我的做法。

我一直觉得这个问题的解决方法很不优雅,就是说,我不知道有没有更好的方法,也没有努力去寻找。下面是两个函数,它们将 return 从函数 Math.atan2(yDif, xDif) 导出的两个角度之间的最短方向,其中 return 是一个范围在 -Math.PI 到 [=14= 之间的角度]

获取最短方向。

// returns true if shortest direction is clockwise else false
function isShortestDirClockwise(ang1, ang2){
    if (ang1 < 0) {
        if ( (ang2 < 0 && ang1 > ang2) || (ang2 >= 0 && ang1 + Math.PI < ang2) ) {
            return false;        
        }
    } else {
        if ( (ang2 > 0 && ang1 > ang2) || (ang2 <= 0 && ang1 - Math.PI < ang2) ) {
            return false;        
        }
    }
    return true;
}

获取最短角度

// returns the shortest angle neg angles are counterClockwise positive are clockwise
function getShortestAngle(ang1, ang2){
    var cw = true; // clockwise
    var ang;
    if (ang1 < 0) {
        if( (ang2 < 0 && ang1 > ang2) || (ang2 >= 0 && ang1 + Math.PI < ang2) ) {
            cw = false;        
        }
    } else {
        if ( (ang2 > 0 && ang1 > ang2) || (ang2 <= 0 && ang1 - Math.PI < ang2) ) {
            cw = false;        
        }
    }
    if (cw) {
        var ang = ang2 - ang1;
        if (ang < 0) {
            ang = ang2 + Math.PI * 2 - ang1;
        }
        return ang;
    }
    var ang = ang1 - ang2;
    if (ang < 0) {
        ang = ang1 + Math.PI * 2 - ang2;
    }   
    return -ang;
}

因为我讨厌使用这些函数,所以我更喜欢下面稍微复杂但更优雅的解决方案。这会根据一组 3 个点找到最短的角度。中心点,以及我希望找到夹角的两个点,它总是 returns 任何两条线之间的最短角度。

 // Warning may return NAN if there is no solution (ie one or both points (p1,p2) are at center)
 // Also uses Math.hypot check browser compatibility if you wish to use this function or use Math.sqrt(v1.x * v1.x + v1.y * v1.y) instead
 function getAngleBetween(center, p1, p2){
     var d;
     var ang;
     // get vectors from center to both points
     var v1 = { x : p1.x - center.x, y : p1.y - center.y};
     var v2 = { x : p2.x - center.x, y : p2.y - center.y};
     // normalise both vectors
     d = Math.hypot(v1.x, v1.y);
     v1.x /= d;
     v1.y /= d;
     d = Math.hypot(v2.x, v2.y);
     v2.x /= d;
     v2.y /= d;
     // cross product gets the angle in range -Math.PI / 2 to Math.PI / 2
     ang = Math.asin(v1.x * v2.y - v1.y * v2.x);
     // use the cross product of the line perpendicular to the first to find the quadrant
     if(-v1.y * v2.y - v1.x * v2.x > 0){
         if(ang < 0){
            ang = -Math.PI - ang;
         }else{
            ang = Math.PI - ang;
         }
     }
     return ang;
 }