如果同时按下两个移动键,如何将精灵的方向更改为对角线
How to change sprite's direction to diagonal if two movement keys are pressed simultaneously
我正在尝试使用箭头键移动精灵。如果按下两个键,下面是应该使精灵沿对角线移动的逻辑。然而,事实并非如此。它一次只会朝一个方向移动。因为每当我按下按钮时,我都会将每个 keyCode 保存为一个对象 属性 中的布尔值,所以我认为这应该不是问题,但我无法让它工作。我也尝试过使用数组来存储这些布尔值,并改为检查这些值。没有运气。
我已无计可施,非常感谢您的帮助。我搜索了 Whosebug 和许多关于构建 2d 游戏的不同博客,但我尝试的任何东西都不起作用。
var keyState = {};
window.onkeydown = window.onkeyup = function(e) {
keyState[e.keyCode] = e.type == 'keydown';
// checks for up and left
if (keyState[38] && keyState[37]) {
player.pos.x -= 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for up and right
else if (keyState[38] && keyState[39]) {
player.pos.x += 2;
player.pos.y += 2;
}
// checks for down and left
else if (keyState[40] && keyState [37]) {
player.pos.x -= 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for down and right
else if(keyState[40] && keyState [39]) {
player.pos.x += 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for up
else if (keyState[38]) {
player.animation.y = 64;
player.pos.y -= 2;
}
};
您应该明确地将对象键值设置为布尔值,并且您应该在单独的 keydown/keyup 处理程序中切换它们:
let keysdown = {};
window.addEventListener('keydown', function(evt) {
keysdown[evt.which] = true;
if (keysdown["38"] === true && keysdown["37"] === true) {
console.log('up & left');
} else if (keysdown["38"] === true && keysdown["39"] === true) {
console.log('up & right');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["37"] === true) {
console.log('down and left');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["39"] === true) {
console.log('down and right');
} else if (keysdown["38"] === true) {
console.log('up');
}
}, false);
window.addEventListener('keyup', function(evt) {
keysdown[evt.which] = false;
}, false);
这会为我记录所有正确的组合键。
您需要将移动逻辑移出事件侦听器。让按键事件只记录每个按键的当前状态(向上或向下),然后在主循环中检查状态并根据需要移动播放。
因为我不确定您是希望运动保持恒定还是仅在压力机上运动,所以我已经包含了使用常量标志 MOVE_ONLY_ON_PRESS
更改行为的选项,如果只有在首次检测到压力机时才是真正的运动.为了不遗漏任何击键,我清除了主循环中的键标志。
以下是如何与游戏键盘交互的示例。
// global key log;
var keyState = [];
const KEY_UP = 38;
const KEY_DOWN = 40;
const KEY_LEFT = 37;
const KEY_RIGHT = 39;
// Player
var player = {};
player.x = 100;
player.y = 100;
const MOVE_SPEED = 2;
const MOVE_ONLY_ON_PRESS = false; // This will toggle constant movement or only on press
// from your code
window.onkeydown = window.onkeyup = function (e) {
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) {
if (e.type === 'keydown') {
keyState[e.keyCode] = true;
}
} else {
keyState[e.keyCode] = e.type == 'keydown';
}
}
// in the main loop;
function update(timer) {
// you dont need to test for the combinations (ie up left) when its just simple movement
if (keyState[KEY_UP]) {
player.y -= MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_UP] = false; }
}
if (keyState[KEY_DOWN]) {
player.y += MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_DOWN] = false; }
}
if (keyState[KEY_LEFT]) {
player.x -= MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_LEFT] = false; }
}
if (keyState[KEY_RIGHT]) {
player.x += MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_RIGHT] = false; }
}
requestAnimationFrame(update);
}
requestAnimationFrame(update);
位域。
另一种简化方向键的方法是将数字的前4位设置为对应一个键,每个键一位,然后很容易测试键的组合,因为16种可能的组合中的每一种有一个唯一的编号。你可以用这种方式映射更多的键,但是当你走得太远时它变得有点不切实际。
这是设置它们的方法
var arrowBits = 0; // the value to hold the bits
const KEY_BITS = [4,1,8,2]; // left up right down
const KEY_MASKS = [0b1011,0b1110,0b0111,0b1101]; // left up right down
window.onkeydown = window.onkeyup = function (e) {
if(e.keyCode >= 37 && e.keyCode <41){
if(e.type === "keydown"){
arrowKeys |= KEY_BITS[e.keyCode - 37];
}else{
arrowKeys &= KEY_MASKS[e.keyCode - 37];
}
}
}
这是 16 种可能组合中的 8 种
// postfix U,D,L,R for Up down left right
const KEY_U = 1;
const KEY_D = 2;
const KEY_L = 4;
const KEY_R = 8;
const KEY_UL = KEY_U + KEY_L; // up left
const KEY_UR = KEY_U + KEY_R; // up Right
const KEY_DL = KEY_D + KEY_L; //
const KEY_DR = KEY_D + KEY_R; //
这就是你测试的方式
if ((arrowBits & KEY_UL) === KEY_UL) { // is UP and LEFT only down
if (arrowBits & KEY_UL) { // is Up left down (down and right may also be down)
if ((arrowBits & KEY_U) === KEY_U) { // is Up only down
if (arrowBits & KEY_U) { // is Up down (any other key may be down)
if (!(arrowBits & KEY_U)) { // is Up up (any other key may be down)
if (!arrowBits) { // no keys are down
if (arrowBits) { // any one or more keys are down
我无法告诉您为什么您的代码不起作用。如果我用控制台日志替换播放器动作,它对我有用。
虽然很原始。
首先将按键状态管理器与移动逻辑分开。
var isKeyDown = (function(alias){
for(var i=0, a=Object.create(null); i<256;) a[i++]=false;
for(var k in alias) i=0|alias[k], i>0 && i<256 && Object.defineProperty(a,k,{get:Function("return this["+i+"]")});
function keyStateHandler(e){
a[e.which||e.keyCode] = e.type==="keydown"
}
addEventListener("keydown", keyStateHandler, false);
addEventListener("keyup", keyStateHandler, false);
return a;
})({
//add some aliases for more readable code
up: 38,
left: 37,
right: 39,
down: 40
});
一次,因为 keydown-event 的更新间隔不可靠,因浏览器而异,并且与 brwoser 的更新间隔不同步会导致闪烁。
现在为您的游戏创建一个主循环,并考虑时间安排。尽管 requestAnimationFrame 的目标是恒定的帧率,但您可能会有滞后,并且您不希望看到玩家在这些滞后期间以不同的速度移动。
var lastCall = Date.now();
function tick(){
requestAnimationFrame(tick);
var now = Date.now(),
time = (now - lastCall) / 1000; //time in seconds
//because it's easier to think in terms like 2px/s
//than 0.002px/ms or 0.0333 px/frame
lastCall = now;
move(time);
}
tick();
现在实际移动:
//the speed of your player: it would be better if this would be
//a property of the player than hardcoded like you did, or global like this
var speed = 2; // 2px/second
function move( time ){
//accounts for varying framerates
//opposite directions cancel each other out
var dx = (isKeyDown.right - isKeyDown.left) * time,
dy = (isKeyDown.down - isKeyDown.up) * time;
//taking account for diagonals
if(dx && dy) dx /= Math.SQRT2, dy /= Math.SQRT2;
player.pos.x += dx * speed;
player.pos.y += dy * speed;
}
根据 skyline3000 的回答,我试图让它在下、左和右也能工作。除了添加其他选项外,我不得不将 window 更改为 document 以使其工作:
let keysdown = {};
document.addEventListener('keydown', function (evt) {
keysdown[evt.which] = true;
if (keysdown["38"] === true && keysdown["37"] === true) {
prota.moveUp();
prota.moveLeft();
// console.log('up & left');
} else if (keysdown["38"] === true && keysdown["39"] === true) {
prota.moveUp();
prota.moveRight();
// console.log('up & right');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["37"] === true) {
prota.moveDown();
prota.moveLeft();
// console.log('down and left');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["39"] === true) {
prota.moveDown();
prota.moveRight();
// console.log('down and right');
} else if (keysdown["38"] === true) {
prota.moveUp();
// console.log('up');
} else if (keysdown["40"] === true) {
prota.moveDown();
// console.log('down');
} else if (keysdown["39"] === true) {
prota.moveRight();
// console.log('right');
} else if (keysdown["37"] === true) {
prota.moveLeft();
// console.log('left');
}
}, false);
document.addEventListener('keyup', function (evt) {
keysdown[evt.which] = false;
}, false);
我正在尝试使用箭头键移动精灵。如果按下两个键,下面是应该使精灵沿对角线移动的逻辑。然而,事实并非如此。它一次只会朝一个方向移动。因为每当我按下按钮时,我都会将每个 keyCode 保存为一个对象 属性 中的布尔值,所以我认为这应该不是问题,但我无法让它工作。我也尝试过使用数组来存储这些布尔值,并改为检查这些值。没有运气。
我已无计可施,非常感谢您的帮助。我搜索了 Whosebug 和许多关于构建 2d 游戏的不同博客,但我尝试的任何东西都不起作用。
var keyState = {};
window.onkeydown = window.onkeyup = function(e) {
keyState[e.keyCode] = e.type == 'keydown';
// checks for up and left
if (keyState[38] && keyState[37]) {
player.pos.x -= 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for up and right
else if (keyState[38] && keyState[39]) {
player.pos.x += 2;
player.pos.y += 2;
}
// checks for down and left
else if (keyState[40] && keyState [37]) {
player.pos.x -= 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for down and right
else if(keyState[40] && keyState [39]) {
player.pos.x += 2;
player.pos.y -= 2;
}
// checks for up
else if (keyState[38]) {
player.animation.y = 64;
player.pos.y -= 2;
}
};
您应该明确地将对象键值设置为布尔值,并且您应该在单独的 keydown/keyup 处理程序中切换它们:
let keysdown = {};
window.addEventListener('keydown', function(evt) {
keysdown[evt.which] = true;
if (keysdown["38"] === true && keysdown["37"] === true) {
console.log('up & left');
} else if (keysdown["38"] === true && keysdown["39"] === true) {
console.log('up & right');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["37"] === true) {
console.log('down and left');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["39"] === true) {
console.log('down and right');
} else if (keysdown["38"] === true) {
console.log('up');
}
}, false);
window.addEventListener('keyup', function(evt) {
keysdown[evt.which] = false;
}, false);
这会为我记录所有正确的组合键。
您需要将移动逻辑移出事件侦听器。让按键事件只记录每个按键的当前状态(向上或向下),然后在主循环中检查状态并根据需要移动播放。
因为我不确定您是希望运动保持恒定还是仅在压力机上运动,所以我已经包含了使用常量标志 MOVE_ONLY_ON_PRESS
更改行为的选项,如果只有在首次检测到压力机时才是真正的运动.为了不遗漏任何击键,我清除了主循环中的键标志。
以下是如何与游戏键盘交互的示例。
// global key log;
var keyState = [];
const KEY_UP = 38;
const KEY_DOWN = 40;
const KEY_LEFT = 37;
const KEY_RIGHT = 39;
// Player
var player = {};
player.x = 100;
player.y = 100;
const MOVE_SPEED = 2;
const MOVE_ONLY_ON_PRESS = false; // This will toggle constant movement or only on press
// from your code
window.onkeydown = window.onkeyup = function (e) {
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) {
if (e.type === 'keydown') {
keyState[e.keyCode] = true;
}
} else {
keyState[e.keyCode] = e.type == 'keydown';
}
}
// in the main loop;
function update(timer) {
// you dont need to test for the combinations (ie up left) when its just simple movement
if (keyState[KEY_UP]) {
player.y -= MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_UP] = false; }
}
if (keyState[KEY_DOWN]) {
player.y += MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_DOWN] = false; }
}
if (keyState[KEY_LEFT]) {
player.x -= MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_LEFT] = false; }
}
if (keyState[KEY_RIGHT]) {
player.x += MOVE_SPEED;
if (MOVE_ONLY_ON_PRESS) { keyState[KEY_RIGHT] = false; }
}
requestAnimationFrame(update);
}
requestAnimationFrame(update);
位域。
另一种简化方向键的方法是将数字的前4位设置为对应一个键,每个键一位,然后很容易测试键的组合,因为16种可能的组合中的每一种有一个唯一的编号。你可以用这种方式映射更多的键,但是当你走得太远时它变得有点不切实际。
这是设置它们的方法
var arrowBits = 0; // the value to hold the bits
const KEY_BITS = [4,1,8,2]; // left up right down
const KEY_MASKS = [0b1011,0b1110,0b0111,0b1101]; // left up right down
window.onkeydown = window.onkeyup = function (e) {
if(e.keyCode >= 37 && e.keyCode <41){
if(e.type === "keydown"){
arrowKeys |= KEY_BITS[e.keyCode - 37];
}else{
arrowKeys &= KEY_MASKS[e.keyCode - 37];
}
}
}
这是 16 种可能组合中的 8 种
// postfix U,D,L,R for Up down left right
const KEY_U = 1;
const KEY_D = 2;
const KEY_L = 4;
const KEY_R = 8;
const KEY_UL = KEY_U + KEY_L; // up left
const KEY_UR = KEY_U + KEY_R; // up Right
const KEY_DL = KEY_D + KEY_L; //
const KEY_DR = KEY_D + KEY_R; //
这就是你测试的方式
if ((arrowBits & KEY_UL) === KEY_UL) { // is UP and LEFT only down
if (arrowBits & KEY_UL) { // is Up left down (down and right may also be down)
if ((arrowBits & KEY_U) === KEY_U) { // is Up only down
if (arrowBits & KEY_U) { // is Up down (any other key may be down)
if (!(arrowBits & KEY_U)) { // is Up up (any other key may be down)
if (!arrowBits) { // no keys are down
if (arrowBits) { // any one or more keys are down
我无法告诉您为什么您的代码不起作用。如果我用控制台日志替换播放器动作,它对我有用。
虽然很原始。
首先将按键状态管理器与移动逻辑分开。
var isKeyDown = (function(alias){
for(var i=0, a=Object.create(null); i<256;) a[i++]=false;
for(var k in alias) i=0|alias[k], i>0 && i<256 && Object.defineProperty(a,k,{get:Function("return this["+i+"]")});
function keyStateHandler(e){
a[e.which||e.keyCode] = e.type==="keydown"
}
addEventListener("keydown", keyStateHandler, false);
addEventListener("keyup", keyStateHandler, false);
return a;
})({
//add some aliases for more readable code
up: 38,
left: 37,
right: 39,
down: 40
});
一次,因为 keydown-event 的更新间隔不可靠,因浏览器而异,并且与 brwoser 的更新间隔不同步会导致闪烁。
现在为您的游戏创建一个主循环,并考虑时间安排。尽管 requestAnimationFrame 的目标是恒定的帧率,但您可能会有滞后,并且您不希望看到玩家在这些滞后期间以不同的速度移动。
var lastCall = Date.now();
function tick(){
requestAnimationFrame(tick);
var now = Date.now(),
time = (now - lastCall) / 1000; //time in seconds
//because it's easier to think in terms like 2px/s
//than 0.002px/ms or 0.0333 px/frame
lastCall = now;
move(time);
}
tick();
现在实际移动:
//the speed of your player: it would be better if this would be
//a property of the player than hardcoded like you did, or global like this
var speed = 2; // 2px/second
function move( time ){
//accounts for varying framerates
//opposite directions cancel each other out
var dx = (isKeyDown.right - isKeyDown.left) * time,
dy = (isKeyDown.down - isKeyDown.up) * time;
//taking account for diagonals
if(dx && dy) dx /= Math.SQRT2, dy /= Math.SQRT2;
player.pos.x += dx * speed;
player.pos.y += dy * speed;
}
根据 skyline3000 的回答,我试图让它在下、左和右也能工作。除了添加其他选项外,我不得不将 window 更改为 document 以使其工作:
let keysdown = {};
document.addEventListener('keydown', function (evt) {
keysdown[evt.which] = true;
if (keysdown["38"] === true && keysdown["37"] === true) {
prota.moveUp();
prota.moveLeft();
// console.log('up & left');
} else if (keysdown["38"] === true && keysdown["39"] === true) {
prota.moveUp();
prota.moveRight();
// console.log('up & right');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["37"] === true) {
prota.moveDown();
prota.moveLeft();
// console.log('down and left');
} else if (keysdown["40"] === true && keysdown["39"] === true) {
prota.moveDown();
prota.moveRight();
// console.log('down and right');
} else if (keysdown["38"] === true) {
prota.moveUp();
// console.log('up');
} else if (keysdown["40"] === true) {
prota.moveDown();
// console.log('down');
} else if (keysdown["39"] === true) {
prota.moveRight();
// console.log('right');
} else if (keysdown["37"] === true) {
prota.moveLeft();
// console.log('left');
}
}, false);
document.addEventListener('keyup', function (evt) {
keysdown[evt.which] = false;
}, false);