iOS 在 CIKernel 中使用 OpenGL 着色器

iOS using OpenGL shaders in CIKernel

是否可以使用 CIKernel 在 iOS 中使用 OpenGL 着色器? 如果没有,有没有办法在两者之间进行转换?

示例 OpenGL 着色器

 #extension GL_OES_EGL_image_external : require
precision mediump float;
varying vec2 vTextureCoord;
uniform samplerExternalOES sTexture;
void main() {
    vec4 textureColor = texture2D(sTexture, vTextureCoord);
    vec4 outputColor;
    outputColor.r = (textureColor.r * 0.393) + (textureColor.g * 0.769) + (textureColor.b * 0.189);
    outputColor.g = (textureColor.r * 0.349) + (textureColor.g * 0.686) + (textureColor.b * 0.168);
    outputColor.b = (textureColor.r * 0.272) + (textureColor.g * 0.534) + (textureColor.b * 0.131);
    outputColor.a = 1.0;
    gl_FragColor = outputColor;

我正在尝试对 iOS 和 android 使用相同的过滤器。 Android 已经在使用 OpenGL 着色器,所以我想在我的 iOS 应用程序中使用相同的着色器。

可以,但需要进行一些调整。

  • vTextureCoordsamplerExternalOES 将作为参数传递给内核函数。
  • sTexture 类型将是 __sample(假设您使用的是 CIColorKernel,这意味着内核只能访问当前正在计算的像素)
  • 对于颜色内核,函数声明将是 kernel vec4 xyzzy(__sample pixel) - 您不能将其命名为 main.
  • 您不需要 texture2D 颜色内核。在上面的示例中,pixel 保存当前像素的颜色。
  • 您的核函数需要 return 颜色作为 vec4,而不是设置 gl_FragColor 的值。

如果您想逐字使用您的代码,您可以(一口气)考虑使用 Sprite Kit SKShader 来生成可以呈现为 CGImageSKTexture

西蒙