"Misaligned address error" 是什么意思?

What does "Misaligned address error" mean?

首先 - 对于具体细节,我们深表歉意。我通常会尝试将我的 SO 问题归结为只有相关内容的通用 "class A" 内容,但我不确定问题的根源是什么。

我有一个矩阵 class 模板,看起来像这样(只显示我认为相关的部分):

template <std::size_t R, std::size_t C>
class Matrix
{
private:
    //const int rows, cols;
    std::array<std::array<float,C>,R> m;
public:
    inline std::array<float,C>& operator[](const int i)
    {
        return m[i];
    }

    const std::array<float,C> operator[](const int i) const
    {
        return m[i];
    }

    template<std::size_t N>
    Matrix<R,N> operator *(const Matrix<C,N> a) const
    {
        Matrix<R,N> result = Matrix<R,N>();
        // irrelevant calculation
        return result;
    }
    // ... other very similar stuff, I'm not sure that it's relevant
}

template <std::size_t S>
Matrix<S,S> identity()
{
    Matrix<S,S> matrix = Matrix<S,S>();

    for(std::size_t x = 0; x < S; x++)
    {
        for(std::size_t y = 0; y < S; y++)
        {
            if (x == y)
            {
                matrix[x][y] = 1.f;
            }
        }
    }

    return matrix;
}

我对整个 class 进行了单元测试,乘法和身份工厂似乎都工作正常。然而,然后我在这个方法中使用它,它被调用 很多次 (我认为如果你曾经写过渲染器,那么我在这里试图做的事情就很明显了) :

Vec3i Renderer::world_to_screen_space(Vec3f v)
{
    Matrix<4,1> vm = v2m(v);
    Matrix<4,4> projection = identity<4>(); // If I change this to Matrix<4,4>(), the error doesn't happen
    projection[3][2] = -1.f;
    vm = projection * vm;
    Vec3f r = m2v(vm);
    return Vec3i(
            (r.x + 1.) * (width / 2.),
            (r.y + 1.) * (height / 2.),
            r.z
        );
}

经过一段时间并随机调用此方法后,我得到了:

Job 1, 'and ./bin/main' terminated by signal SIGBUS (Misaligned address error)

但是,如果我将行 identity<4>() 更改为 Matrix<4,4>(),则不会发生错误。我是 C++ 的新手,所以它一定很愚蠢。

那么,(1) 这个错误是什么意思,(2) 我是怎么射中自己腿的?

更新:当然,这个错误不会在 LLDB 调试器中重现。

更新 2:这是我通过 Valgrind 运行 程序后得到的:

==66525== Invalid read of size 4
==66525==    at 0x1000148D5: Renderer::draw_triangle(Vec3<float>, Vec3<float>, Vec3<float>, Vec2<int>, Vec2<int>, Vec2<int>, Model, float) (in ./bin/main)

draw_triangle 正是调用 world_to_screen_space 并使用其结果的方法。

更新 3:我发现了问题的根源,它与这段代码没有任何关系——而且也很明显。现在真的不知道该怎么办这个问题。

如果没有检查未对齐的处理器(如@twalberg 所说),就不可能 运行 并验证代码。但我可以这样说:将一种类型的异常与另一种类型混淆是 C++ 或其他库中的常见错误。

我的猜测——抱歉,我不能做更多——你正在创建正在丢失的分配,用完你的可用内存,然后溢出内存 space。超出可用内存时抛出的非常罕见的异常可能是意外的,并作为未对齐错误返回。尝试在您 运行 时检查内存使用情况,以确定是否属于这种情况。

编辑:

我的猜测是错误的,valgrind 输出显示 Misaligned address 错误是正确的。 运行 这是个好主意。明显的迹象是有一个比你的代码更底层的错误,所以我最初的想法几乎可以肯定是正确的:有一个错误,它不在你的代码中,而是被屏蔽了。

请注意,identity() 构造函数和 Matrix<,> 构造函数之间似乎存在差异,因为前者是沿对角线初始化的(慢慢地:最好消除内循环),而后者不是。这可能会影响 v2m 和 m2v 的行为。