HTML5 Canvas 中的平滑动画
Smooth Animation in HTML5 Canvas
所以我在 HTML 和 Javascript 的 canvas 上创建了一个游戏。我想制作某种飞扬的小鸟游戏,但当我按下一个键时,播放器的动画看起来真的很卡顿。看看:
body {
overflow: hidden;
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" href="Style.css"/>
</head>
<body onload="startgame()">
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
canvas.height=window.innerHeight;
canvas.width=window.innerWidth;
function startgame() {
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var x = 900;
var y = 300;
var w = 25;
var h = 500;
var yperson = 20;
var xperson = 200;
document.addEventListener("keydown", function() {
yperson -= 150;
});
function updateperson() {
yperson = yperson;
}
setInterval(createobject, 10);
function createobject() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x -= 1;
yperson += 0.5;
yperson *= 1.003;
ctx.fillStyle = "#009999";
ctx.fillRect(x,y,w,h);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(xperson,yperson,30,30);
if (x <= 50) {
if (yperson < 280 && xperson === x-30) {
x -= 1;
} else if (yperson > 280){
x += 1;
}
}
}
}
</script>
</body>
</html>
我想让它有一个流畅的动画。我看到有人说应该用 requestanimationframe 来完成,但我不知道如何使用它。
提前致谢。
这是我设置游戏的方式:
// DEFINE OBJECTS UP HERE
var update = function(modifier) {
// update all the object properties
// multiply values that depend on time (like speeds) by modifier
};
var render = function() {
// draw everything
};
var main = function() {
var now = Date.now();
var change = now - then;
update(change/1000); // update based on frame rate, change in milliseconds/second
render();
then = now;
requestAnimationFrame(main);
};
// ADD EVENT LISTENERS HERE
requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame;
// ABOVE CODE GIVES CROSS-BROWSER COMPATIBILITY
var then = Date.now();
main();
requestAnimationFrame 告诉浏览器根据帧率执行循环。就个人而言,我不明白它是如何工作的,尽管如果有人在这里我会很想知道更多。 setInterval 允许您设置希望循环到 运行 的速度,但最佳速率将取决于浏览器。
"then" 和 "now" 变量用于确定自上次执行循环以来经过了多长时间。该值可以传递给更新函数并用于取决于帧速率的计算,尽管有时您不需要它并且可以只使用:
var update = function() {
//STUFF
};
// if using that variation just ignore then and now and call:
update();
//in your main
尽管使用当时和现在更好。
requestAnimationFrame
有关完整详细信息,请参阅 MDN window.requestAnimationFrame
由于之前的答案缺少一些信息,这里是基本用法的注释示例。
// A flag to indicate that the animation is over
var stop = false; // when true the animation will stop
// define main loop update
// the callback that is the main loop
// the browser treats this function as special in terms of display items including
// the canvas, and all DOM items.
// It will ensure that any changes you make to the page are synced to the display
function update(time){ // time is the time since load in millisecond 1/1000th
// time is high precision and gives the time down to
// microseconds (1/1,000,000) as fraction 0.001 is one microsecond
// you can stop the animation by simply not calling the request
// so if the flag stop is true stop the animation
if(!stop){
requestAnimationFrame(update); // request the next frame
}
}
requestAnimationFrame(update); // request the very first frame
// or you can start it with a direct call. But you will have to add the time
update(0);
更新函数每秒最多调用 60 次。如果代码跟不上(即渲染时间超过 1/60 秒),则更新函数将等待下一帧有效地将帧速率降低到 1/30。如果渲染速度慢,它将继续跳帧。
因为您无法控制帧速率,您可以执行以下操作将动画减慢到所需的帧速率。
const FRAMES_PER_SECOND = 30; // Valid values are 60,30,20,15,10
// set the mim time to render the next frame
const FRAME_MIN_TIME = (1000/60) * (60 / FRAMES_PER_SECOND) - (1000/60) * 0.5;
var lastFrameTime = 0; // the last frame time
function update(time){
if(time-lastFrameTime < FRAME_MIN_TIME){ //skip the frame if the call is to early
requestAnimationFrame(update);
return; // return as there is nothing to do
}
lastFrameTime = time; // remember the time of the rendered frame
// render the frame
requestAnimationFrame(update);
}
如果您将焦点更改为另一个选项卡,浏览器将不再调用请求,直到焦点返回到该选项卡。
像其他定时器事件一样调用requestAnimationFrame returns一个ID,可以用来取消回调事件
var id = requestAnimationFrame(update);
// to cancel
cancelAnimationFrame(id);
您实际上可以在每一帧中多次调用 requestAnimationFrame。只要所有请求都可以在 1/60 秒内呈现,它们就会全部同步并同时呈现给显示器。但是你必须小心,因为如果渲染时间太长,它们可能会不同步。
RequestAnimationFrame 通过双缓冲更改防止闪烁(在渲染未完成时显示 canvas)。与显示硬件同步并防止剪切(当显示在帧中途更新并且显示的上半部分显示旧帧而底部显示新帧时引起)。根据浏览器的不同,还有更多好处。
所以我在 HTML 和 Javascript 的 canvas 上创建了一个游戏。我想制作某种飞扬的小鸟游戏,但当我按下一个键时,播放器的动画看起来真的很卡顿。看看:
body {
overflow: hidden;
}
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<link rel="stylesheet" href="Style.css"/>
</head>
<body onload="startgame()">
<canvas id="canvas"></canvas>
<script>
canvas.height=window.innerHeight;
canvas.width=window.innerWidth;
function startgame() {
var c = document.getElementById("canvas");
var ctx = c.getContext("2d");
var x = 900;
var y = 300;
var w = 25;
var h = 500;
var yperson = 20;
var xperson = 200;
document.addEventListener("keydown", function() {
yperson -= 150;
});
function updateperson() {
yperson = yperson;
}
setInterval(createobject, 10);
function createobject() {
ctx.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
x -= 1;
yperson += 0.5;
yperson *= 1.003;
ctx.fillStyle = "#009999";
ctx.fillRect(x,y,w,h);
ctx.fillStyle = "black";
ctx.fillRect(xperson,yperson,30,30);
if (x <= 50) {
if (yperson < 280 && xperson === x-30) {
x -= 1;
} else if (yperson > 280){
x += 1;
}
}
}
}
</script>
</body>
</html>
我想让它有一个流畅的动画。我看到有人说应该用 requestanimationframe 来完成,但我不知道如何使用它。
提前致谢。
这是我设置游戏的方式:
// DEFINE OBJECTS UP HERE
var update = function(modifier) {
// update all the object properties
// multiply values that depend on time (like speeds) by modifier
};
var render = function() {
// draw everything
};
var main = function() {
var now = Date.now();
var change = now - then;
update(change/1000); // update based on frame rate, change in milliseconds/second
render();
then = now;
requestAnimationFrame(main);
};
// ADD EVENT LISTENERS HERE
requestAnimationFrame = window.requestAnimationFrame
|| window.webkitRequestAnimationFrame
|| window.msRequestAnimationFrame
|| window.mozRequestAnimationFrame;
// ABOVE CODE GIVES CROSS-BROWSER COMPATIBILITY
var then = Date.now();
main();
requestAnimationFrame 告诉浏览器根据帧率执行循环。就个人而言,我不明白它是如何工作的,尽管如果有人在这里我会很想知道更多。 setInterval 允许您设置希望循环到 运行 的速度,但最佳速率将取决于浏览器。 "then" 和 "now" 变量用于确定自上次执行循环以来经过了多长时间。该值可以传递给更新函数并用于取决于帧速率的计算,尽管有时您不需要它并且可以只使用:
var update = function() {
//STUFF
};
// if using that variation just ignore then and now and call:
update();
//in your main
尽管使用当时和现在更好。
requestAnimationFrame
有关完整详细信息,请参阅 MDN window.requestAnimationFrame
由于之前的答案缺少一些信息,这里是基本用法的注释示例。
// A flag to indicate that the animation is over
var stop = false; // when true the animation will stop
// define main loop update
// the callback that is the main loop
// the browser treats this function as special in terms of display items including
// the canvas, and all DOM items.
// It will ensure that any changes you make to the page are synced to the display
function update(time){ // time is the time since load in millisecond 1/1000th
// time is high precision and gives the time down to
// microseconds (1/1,000,000) as fraction 0.001 is one microsecond
// you can stop the animation by simply not calling the request
// so if the flag stop is true stop the animation
if(!stop){
requestAnimationFrame(update); // request the next frame
}
}
requestAnimationFrame(update); // request the very first frame
// or you can start it with a direct call. But you will have to add the time
update(0);
更新函数每秒最多调用 60 次。如果代码跟不上(即渲染时间超过 1/60 秒),则更新函数将等待下一帧有效地将帧速率降低到 1/30。如果渲染速度慢,它将继续跳帧。
因为您无法控制帧速率,您可以执行以下操作将动画减慢到所需的帧速率。
const FRAMES_PER_SECOND = 30; // Valid values are 60,30,20,15,10
// set the mim time to render the next frame
const FRAME_MIN_TIME = (1000/60) * (60 / FRAMES_PER_SECOND) - (1000/60) * 0.5;
var lastFrameTime = 0; // the last frame time
function update(time){
if(time-lastFrameTime < FRAME_MIN_TIME){ //skip the frame if the call is to early
requestAnimationFrame(update);
return; // return as there is nothing to do
}
lastFrameTime = time; // remember the time of the rendered frame
// render the frame
requestAnimationFrame(update);
}
如果您将焦点更改为另一个选项卡,浏览器将不再调用请求,直到焦点返回到该选项卡。
像其他定时器事件一样调用requestAnimationFrame returns一个ID,可以用来取消回调事件
var id = requestAnimationFrame(update);
// to cancel
cancelAnimationFrame(id);
您实际上可以在每一帧中多次调用 requestAnimationFrame。只要所有请求都可以在 1/60 秒内呈现,它们就会全部同步并同时呈现给显示器。但是你必须小心,因为如果渲染时间太长,它们可能会不同步。
RequestAnimationFrame 通过双缓冲更改防止闪烁(在渲染未完成时显示 canvas)。与显示硬件同步并防止剪切(当显示在帧中途更新并且显示的上半部分显示旧帧而底部显示新帧时引起)。根据浏览器的不同,还有更多好处。