在 Qt 中使用 GLEW 5.x

Using GLEW with Qt 5.x

我目前正在尝试让 Qt 5 window 和 QOpenGLContext 与 GLEW 一起工作。是的,我知道 Qt 5 为 OpenGL 提供了自己的函数包装,但是由于我的渲染引擎依赖于 GLEW 并且也支持其他 window 库,所以 Qt 的内置内容不是一个选项。

现在,这是我起床和运行宁到目前为止:

  1. 我子class编辑了QWindow并装备了QOpenGLContext。上下文初始化成功

  2. 初始化QOpenGLContext后,我(再次成功)调用glewInit()初始化GLEW。

  3. 我现在能够以与我为其他 window 框架(更准确地说是 GLFW)完全相同的方式将几何图形渲染到默认帧缓冲区。

棘手的部分来了:我正在使用 OpenGL 的统一缓冲区对象之一将光数据传输到 GPU。一旦我调用 glBufferData() 来初始填充它,我就会遇到分段错误。使用基于 GLFW 的实现和上下文初始化时,一切正常。我知道对于未充分初始化的 OpenGL 上下文,这种行为是可以预期的,但是同样,设置 QOpenGLContext 并调用 glewInit() 似乎工作得很好。

这是一些代码来展示我正在尝试做的事情...

QtWindow::QtWindow(QWindow *parent)
 : QWindow(parent) {

  setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);

  QSurfaceFormat format;
  format.setVersion(4,5);
  format.setOption(QSurfaceFormat::DeprecatedFunctions);
  format.setSwapBehavior(QSurfaceFormat::DoubleBuffer);
  format.setProfile(QSurfaceFormat::CoreProfile);

  setFormat(format);

}

这应该足以稍后获得我想要的格式的上下文。现在,就在渲染第一帧之前,我设置了上下文和 GLEW...

void QtWindow::init_context() {

  if (!initialized_) {
    context_handler_.init(this);
    initialized_ = true;

    glewExperimental = GL_TRUE;
    auto e = glewInit();
    if (e != GLEW_OK) {
      std::cout << "Failed to initialize glew: " 
                << glewGetErrorString(e) << std::endl;
    }

    glGetError();

  }

}

我使用一个小助手 class 来初始化 QOpenGLContext 因为我需要防止 Qt 取消定义 GLEW 宏:

void QtContextHandler::init(QWindow* parent) {
  if (!qt_context_) {
    qt_context_ = new QOpenGLContext(parent);
    qt_context_->setFormat(parent->requestedFormat());

    if (qt_context_->create()) {
      auto format(qt_context_->format());
      std::cout << "Initialized Qt OpenGL context "
                << format.majorVersion() << "."
                << format.minorVersion() << " successfully."
                << std::endl;


      qt_context_->makeCurrent(parent);
    } else {
      std::cout << "Failed to initialize Qt OpenGL context!" 
                << std::endl;
    }

  }
}

以下是我设置灯光 UBO 时所做的工作,以及如上所示初始化 OpenGL 时发生的崩溃。我使用 oglplus 作为 GL 包装器,但由于它非常紧密地包装了 OpenGL 的功能,您应该明白了:

ubo_.Bind(ogl::Buffer::Target::Uniform);

oglplus::Buffer::Data(oglplus::Buffer::Target::Uniform, sizeof(data), &data, oglplus::BufferUsage::DynamicDraw);

有没有人尝试过类似的方法并可以分享他们的经验?我将不胜感激任何帮助,因为我一直在努力弄清楚我做错了什么。再一次:初始化似乎 运行 顺利,我什至可以创建 VBOs/VAOs/IBOs 来渲染网格!仅创建 UBO 会导致分段错误。

编辑:

好的,这里有一些新的见解。首先,只有当上传的数据超过一定大小(~90 字节)时才会发生分段错误。换句话说,我可以只使用一个自定义光源来渲染具有 Qt 创建的上下文的场景。但是,在查询 GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE 时,驱动程序告诉我 64KB 可用于统一块(同样适用于 GLFW 创建的上下文)。有没有人知道可能会出什么问题?

好的,以防万一有人遇到类似的困难:我设法通过使用 glBufferStorage 而不是 glBufferData 上传 UBO 数据来让它工作。前者用于创建大小不可变的缓冲区,这足以满足我的目的。不过,我不知道 glBufferData 出了什么问题,也不知道是 Qt 中的错误还是我错误地初始化了上下文。