为什么在向量中的 shared_ptr 上调用方法会引发运行时异常?

Why does calling a method on a shared_ptr in a vector throw a runtime exception?

为什么下面的代码抛出

Exception thrown at 0x53A5C6DC (nvoglv32.dll) in RenderEngine.exe: 0xC0000005: Access violation reading location 0x0002B174.

在运行时,什么是好的解决方案?

std::vector<std::shared_ptr<Static>> statics;

void drawStatics() {
    for (std::shared_ptr<Static> stat: statics) {
        Static *statptr = stat.get();

        statptr->Draw(); //This is what triggers the runtime exception.
    }
}

void addStatic(Mesh &mesh, Texture &texture, Transform transform) {
    statics.push_back(
        std::make_shared<Static>(
            mesh,
            texture,
            transform,
            shader,
            camera
        ));
}

int main() {
    addStatic(playerMesh, playerTexture, platformTransform);
    drawStatics();

    return 0;
}

静态头文件如下:

#pragma once

#include "mesh.h"
#include "texture.h"
#include "transform.h"
#include "camera.h"
#include "shader.h"

class Static {
public:
    Static(Mesh &mesh, Texture &texture, Transform &transform, Shader &shader, Camera &camera);
    ~Static();

    void Draw();

private:
    Mesh *mesh;
    Texture *texture;
    Transform *transform;
    Shader *shader;
    Camera *camera;
};

在静态源文件中,Draw() 实现为:

void Static::Draw() {
    texture->Bind(0);
    shader->Update(*transform, *camera);
    mesh->Draw();
}

以及要求的静态构造函数和析构函数:

Static::Static(Mesh &mesh, Texture &texture, Transform &transform, Shader &shader, Camera &camera)
    :mesh(&mesh), texture(&texture), transform(&transform), shader(&shader), camera(&camera)
{}

Static::~Static() {}

编辑: 如果重要的话,我正在使用 visual studio。

这就是您在整个代码中抛出指针和引用而不考虑生命周期的结果。

void addStatic(Mesh &mesh, Texture &texture, Transform transform) {

您按值获取 Transform,这意味着它会被复制,因此该函数有自己的实例。

 std::make_shared<Static>(
            mesh,
            texture,
            transform,
            shader,
            camera
        ));

Static::Static(Mesh &mesh, Texture &texture, Transform &transform, Shader &shader, Camera &camera)
    :mesh(&mesh), texture(&texture), transform(&transform), shader(&shader), camera(&camera)
{}

您将局部变量的引用传递给Static::Static,获取它的指针并存储指针。 addStatic returns,本地 Transform 被破坏,你最终会得到一个指向 Transform*.

中空闲内存块的悬空指针

不确定你的其他指针,但你把所有的东西都作为参考,所以请检查,当它们要被销毁时,其他指针可能也会指向 free'd space。


顺便说一句:

Static *statptr = stat.get();
statptr->Draw();

您不需要 get() 指针。 C++ 的智能指针的行为(几乎)像原始指针,所以

stat->Draw();

有效。