如何计算刻面点的绕组数?

How to calculate the winding number of a facet's points?

我有一个 3D 平面正方形 space 由 4 个点组成,每个点由 (x,y,z) 值组成。我旋转了这个正方形并将其转换为二维点,所以它现在由 (x,y) 值组成。

我知道如果正方形背对着我我不应该渲染它(它实际上是立方体的背面)并且这可以通过找到 "winding number" 的点来计算向上二维正方形。

我在 Lua 中有下面的代码,它几乎可以工作,但是当它们没有完全面向我 "away" 时隐藏了面。它有什么问题?我错过了什么吗?

谢谢...

local function isPolygonClockwise( pointList )
    local area = 0

    for i = 1, #pointList-1, 2 do
        local pointStart = { x=pointList[i].x - pointList[1].x, y=pointList[i].y - pointList[1].y }
        local pointEnd = { x=pointList[i + 1].x - pointList[1].x, y=pointList[i + 1].y - pointList[1].y }
        area = area + (pointStart.x * -pointEnd.y) - (pointEnd.x * -pointStart.y)
    end

    return (area < 0)
end

作为 Lua,pointList 是基于 1 的,而不是基于 0 的。

这是一个点列表,当立方体的正面几乎指向右侧但肯定仍然背对时,这些点会导致渲染:

160.0588684082
-124.87889099121
160.0588684082
124.87889099121
41.876174926758
70.065422058105
41.876174926758
-70.065422058105

该列表最初是逆时针旋转的,作为每个角的 x 和 y 值的简单列表 -100 或 100。

刚刚意识到增量值是错误的,因为它正在计算点列表中的每个值,这意味着 x 和 y 值在索引 1 之后被计算了两次...

local function isPolygonClockwise( pointList )
    local area = 0

    for i = 1, #pointList-1, 2 do
        local pointStart = { x=pointList[i].x - pointList[1].x, y=pointList[i].y - pointList[1].y }
        local pointEnd = { x=pointList[i + 1].x - pointList[1].x, y=pointList[i + 1].y - pointList[1].y }
        area = area + (pointStart.x * -pointEnd.y) - (pointEnd.x * -pointStart.y)
    end

    return (area < 0)
end