按下按钮时的 SlimDx 事件

SlimDx Events on button pressed

我正在使用 slimdx 来解释 xbox 控制器按钮按下。我每 200 毫秒轮询一次以读取 xbox 按钮状态,所有这些都对我有用。我用

        JoystickState state = Joystick.GetCurrentState();
        // get buttons states
        bool[] buttonsPressed = state.GetButtons();

有没有在按下按钮而不是轮询时生成事件的方法?想象一下,如果我的轮询时间是 5 秒。并且用户在第 2 秒按下一个按钮并释放它。在下一次轮询时,我的应用程序永远不会知道按下了按钮

否 - 在 DirectX 中您必须轮询。为了有效地做到这一点,您需要创建一个轮询线程,并有一个 class 将跨线程事件引发到您的消费线程。

我知道这是 4 岁,但答案不正确。最有效的方法可能是轮询,但您可以在轮询时引发事件。

这是一项正在进行的工作,但它应该能让人开始。将其另存为新的 class,它派生自 Timer,因此一旦您将其添加到您的项目、构建它并将其拖到您要使用它的 Form 上,您就可以订阅 buttonPressed 事件。

public class GamePadController : Timer
{

    public delegate void ButtonPressedDelegate(object sender, int ButtonNumber);
    public event ButtonPressedDelegate ButtonPressed;

    List<DeviceInstance> directInputList = new List<DeviceInstance>();
    DirectInput directInput = new DirectInput();
    List<SlimDX.DirectInput.Joystick> gamepads = new List<Joystick>();
    SlimDX.DirectInput.JoystickState state;



    public GamePadController()
    {
        this.Interval = 10;
        this.Enabled = true;
        this.Tick += GamePadController_Tick;
        RefreshGamePads();
        
    }


    private void RefreshGamePads()
    {
        directInputList.Clear();
        directInputList.AddRange(directInput.GetDevices(DeviceClass.GameController, DeviceEnumerationFlags.AttachedOnly));
        gamepads.Clear();
        foreach (var device in directInputList)
        {
            gamepads.Add(new SlimDX.DirectInput.Joystick(directInput, directInputList[0].InstanceGuid));
        }
    }

    private void GamePadController_Tick(object sender, EventArgs e)
    {
        
        foreach (var gamepad in gamepads)
        {
            if (gamepad.Acquire().IsFailure)
                continue;
            if (gamepad.Poll().IsFailure)
                continue;
            if (SlimDX.Result.Last.IsFailure)
                continue;

            state = gamepad.GetCurrentState();

            bool[] buttons = state.GetButtons();

            for (int i = 0; i < buttons.Length; i++)
            {
                if (buttons[i])
                {
                    if (ButtonPressed != null)
                    {
                        ButtonPressed(gamepad, i);
                    }
                }
            }

            gamepad.Unacquire();
        }

    }
}
}