scene/viewport 之外的对象 (OpenGL)

Objects that are out of scene/viewport (OpenGL)

请帮助我了解绘制 2D 场景(正交)的好方法是什么。我正在使用带有着色器的 OpenGL。

例如,如果我有一个大小为 800x600 的视口并绘制四边形。有些四边形在视口中,有些不在。

视口外的四边形是否由 OpenGL 和着色器处理? 如果是,我是否需要从绘图功能中删除它们? 是否有针对这种情况的标准决策 (glEnable(???)),还是我需要自己制定一个?

平局:

void Draw()
{
  glUseProgram(ProgramId);
  glUniformMatrix4fv(MVPId, 1, GL_FALSE, (float*)pMVP);

  glEnableVertexAttribArray(0);
  glEnableVertexAttribArray(1);
  glEnableVertexAttribArray(2);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseQuadBufferId);
  glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseColorBufferId);
  glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, OffsetQuadBufferId);
  glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);

  glVertexAttribDivisor(0, 0); //basic size
  glVertexAttribDivisor(1, 0); //basic color
  glVertexAttribDivisor(2, 1); //offset
  glDrawArraysInstanced(GL_QUADS, 0, 4, QuadCount);

  glDisableVertexAttribArray(0);
  glDisableVertexAttribArray(1);
  glDisableVertexAttribArray(2);
}

MVP:

CameraPosition = glm::vec3(0,0,1);
CameraDirection = glm::vec3(0,0,0);
Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f);
Model = glm::mat4(1.0f);
View = glm::lookAt(CameraPosition, CameraDirection, glm::vec3(0,1,0));
MVP = Projection * View * Model;

顶点着色器:

layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec4 vertexColor;
layout(location = 2) in vec2 vertexOffset;

uniform mat4 MVP;
out vec4 Color;

void main()
{
  gl_Position =  MVP * vec4(vertexPosition + vec3(vertexOffset.xy,0), 1);
  Color = vertexColor;
}

有问题的图片: http://imgur.com/VckmghQ

所有使用 glDraw… 提交的顶点都由顶点着色器处理(如果使用几何 and/or 曲面细分着色器,则由几何 and/or 曲面细分着色器处理)。只有在顶点处理阶段(顶点、曲面细分和几何着色器)之后才能应用裁剪。裁剪后,仅处理落入视口和剪刀矩形并通过像素所有权测试的片段。

如果你的问题是:我是否必须自己处理可见区域之外的物体,那么答案是否定的。

OpenGL 自动裁剪所有图元并确保所有图元都正确显示,即使它们是部分可见的。从技术上讲,这是在调用片段着色器之前直接完成的。这样做的原因是,前面的着色器阶段可以转换图元,所以只能在所有这些阶段之后才能做出决定。然后在标准化设备坐标中进行裁剪(因此在 3D 中,也针对近平面和远平面)。

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