scene/viewport 之外的对象 (OpenGL)
Objects that are out of scene/viewport (OpenGL)
请帮助我了解绘制 2D 场景(正交)的好方法是什么。我正在使用带有着色器的 OpenGL。
例如,如果我有一个大小为 800x600 的视口并绘制四边形。有些四边形在视口中,有些不在。
视口外的四边形是否由 OpenGL 和着色器处理?
如果是,我是否需要从绘图功能中删除它们?
是否有针对这种情况的标准决策 (glEnable(???)
),还是我需要自己制定一个?
平局:
void Draw()
{
glUseProgram(ProgramId);
glUniformMatrix4fv(MVPId, 1, GL_FALSE, (float*)pMVP);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseColorBufferId);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, OffsetQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribDivisor(0, 0); //basic size
glVertexAttribDivisor(1, 0); //basic color
glVertexAttribDivisor(2, 1); //offset
glDrawArraysInstanced(GL_QUADS, 0, 4, QuadCount);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}
MVP:
CameraPosition = glm::vec3(0,0,1);
CameraDirection = glm::vec3(0,0,0);
Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f);
Model = glm::mat4(1.0f);
View = glm::lookAt(CameraPosition, CameraDirection, glm::vec3(0,1,0));
MVP = Projection * View * Model;
顶点着色器:
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec4 vertexColor;
layout(location = 2) in vec2 vertexOffset;
uniform mat4 MVP;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition + vec3(vertexOffset.xy,0), 1);
Color = vertexColor;
}
有问题的图片:
http://imgur.com/VckmghQ
所有使用 glDraw… 提交的顶点都由顶点着色器处理(如果使用几何 and/or 曲面细分着色器,则由几何 and/or 曲面细分着色器处理)。只有在顶点处理阶段(顶点、曲面细分和几何着色器)之后才能应用裁剪。裁剪后,仅处理落入视口和剪刀矩形并通过像素所有权测试的片段。
如果你的问题是:我是否必须自己处理可见区域之外的物体,那么答案是否定的。
OpenGL 自动裁剪所有图元并确保所有图元都正确显示,即使它们是部分可见的。从技术上讲,这是在调用片段着色器之前直接完成的。这样做的原因是,前面的着色器阶段可以转换图元,所以只能在所有这些阶段之后才能做出决定。然后在标准化设备坐标中进行裁剪(因此在 3D 中,也针对近平面和远平面)。
查看 this 了解有关渲染管道的更多信息。
请帮助我了解绘制 2D 场景(正交)的好方法是什么。我正在使用带有着色器的 OpenGL。
例如,如果我有一个大小为 800x600 的视口并绘制四边形。有些四边形在视口中,有些不在。
视口外的四边形是否由 OpenGL 和着色器处理?
如果是,我是否需要从绘图功能中删除它们?
是否有针对这种情况的标准决策 (glEnable(???)
),还是我需要自己制定一个?
平局:
void Draw()
{
glUseProgram(ProgramId);
glUniformMatrix4fv(MVPId, 1, GL_FALSE, (float*)pMVP);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glEnableVertexAttribArray(2);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, BaseColorBufferId);
glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, OffsetQuadBufferId);
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribDivisor(0, 0); //basic size
glVertexAttribDivisor(1, 0); //basic color
glVertexAttribDivisor(2, 1); //offset
glDrawArraysInstanced(GL_QUADS, 0, 4, QuadCount);
glDisableVertexAttribArray(0);
glDisableVertexAttribArray(1);
glDisableVertexAttribArray(2);
}
MVP:
CameraPosition = glm::vec3(0,0,1);
CameraDirection = glm::vec3(0,0,0);
Projection = glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, -1.0f, 1.0f);
Model = glm::mat4(1.0f);
View = glm::lookAt(CameraPosition, CameraDirection, glm::vec3(0,1,0));
MVP = Projection * View * Model;
顶点着色器:
layout(location = 0) in vec3 vertexPosition;
layout(location = 1) in vec4 vertexColor;
layout(location = 2) in vec2 vertexOffset;
uniform mat4 MVP;
out vec4 Color;
void main()
{
gl_Position = MVP * vec4(vertexPosition + vec3(vertexOffset.xy,0), 1);
Color = vertexColor;
}
有问题的图片: http://imgur.com/VckmghQ
所有使用 glDraw… 提交的顶点都由顶点着色器处理(如果使用几何 and/or 曲面细分着色器,则由几何 and/or 曲面细分着色器处理)。只有在顶点处理阶段(顶点、曲面细分和几何着色器)之后才能应用裁剪。裁剪后,仅处理落入视口和剪刀矩形并通过像素所有权测试的片段。
如果你的问题是:我是否必须自己处理可见区域之外的物体,那么答案是否定的。
OpenGL 自动裁剪所有图元并确保所有图元都正确显示,即使它们是部分可见的。从技术上讲,这是在调用片段着色器之前直接完成的。这样做的原因是,前面的着色器阶段可以转换图元,所以只能在所有这些阶段之后才能做出决定。然后在标准化设备坐标中进行裁剪(因此在 3D 中,也针对近平面和远平面)。
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