requestAnimationFrame 在函数的开头或结尾?

requestAnimationFrame at beginning or end of function?

如果我有一个像这样使用 requestAnimationFrame 的循环:

function render() {
    // Rendering code

    requestAnimationFrame(render);
}

如果我把requestAnimationFrame放在函数的开头会有什么不同吗,像这样:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);

    // Rendering code
}

我没有注意到任何区别,但我已经看到了两种实现方式,其中一种在任何方面都更好,还是相同?

编辑: 我想过的一件事是,如果我把它放在开头,渲染代码需要很长时间才能达到 运行,比如说 10ms,那么把它放在最后不会让帧率下降 10ms 吗?

requestAnimationFrame 确实总是异步调用其回调,因此只要您的渲染代码是同步的并且不抛出异常,它就没有任何区别。

这本质上是一种风格选择,你自己选择哪种方法更干净。将它放在顶部可能会强调 render 正在调度自身,即使在呈现错误的情况下也会这样做。将它放在底部可以有条件地跳出渲染循环(例如,当您想暂停游戏时)。

MDN description 指出:

The window.requestAnimationFrame() method tells the browser that you wish to perform an animation and requests that the browser call a specified function to update an animation before the next repaint.

何时进行重绘主要取决于浏览器。除非您的 JS 在重绘发生时仍然 运行,否则行为应该没有任何差异。

The WhatWG spec 没有提到等待 JS 调用堆栈清除或任何类似的事情,尽管一个特别长的 运行 函数会阻塞 UI 线程,因此应该防止调用动画帧。

这可能不会有什么不同。 requestAnimationFrame 方法是异步的,因此无论哪种方式,您的渲染函数都会按预期工作。但是......在停止时有一个陷阱。假设您有以下代码:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);
    // Rendering code
}

为了停止下一次渲染,需要调用 cancelAnimationFrame 方法,如下所示:

function render() {
    requestAnimationFrame(render);
    // Rendering code
    if (noLongerInterested) {
        cancelAnimationFrame();
    }
}

否则,render 方法将无限期地 运行。或者,您可以这样做:

function render() {
    // Rendering code
    if (stillInterested) {
        requestAnimationFrame(render);
    }
}

至于丢帧,您可以将 requestAnimationFrame 视为固定时间表(每秒 60 帧,间隔大约为 16 毫秒)。如果您的代码花费的时间超过该时间,浏览器将开始丢帧。查看 了解有关如何管理帧的说明,并使用它来实现更一致的渲染。

希望对您有所帮助!

为了回答您的问题,只有当您的渲染代码长于动画帧速度(通常约为 16 - 33 毫秒,具体取决于浏览器实现)时,这两个函数才会对发生异步回调所需的时间产生影响).但是,如果您按预期使用此 API,即使那样也不会有什么不同。

请注意,您选择不使用从 requestAnimationFrame -- the timestamp 传递的可选参数。

如果您要渲染任何增量时间相关的动画,请务必计算增量。通常,您将动画 "velocity" 与 timestamp 增量相乘(当前 timestamp 减去之前的 timestamp)以获得对象应穿过屏幕的有效距离。当您的渲染代码执行每一帧所花费的时间不一致时,其效果尤为明显。

演示

var untimed = 20;
var timed = 20;

function untimedRender() {
  var then = performance.now() + Math.random() * 100;

  while (performance.now() < then) {}
  
  // estimated velocity
  untimed += 50 / 30;
  
  document.querySelector('#untimed').style.left = Math.min(Math.floor(untimed), 200) + 'px';
  
  if (untimed < 200) {
    requestAnimationFrame(untimedRender);
  } else {
    last = performance.now();
    requestAnimationFrame(timedRender);
  }
}

var last;

function timedRender(timestamp) {
  var delta = timestamp - last;
  var then = timestamp + Math.random() * 100;
  
  last = timestamp;

  while (performance.now() < then) {}
  
  // calculated velocity
  timed += delta / 30;
  
  document.querySelector('#timed').style.left = Math.min(Math.floor(timed), 200) + 'px';
  
  if (timed < 200) {
    requestAnimationFrame(timedRender);
  }
}

requestAnimationFrame(untimedRender);
div {
  position: absolute;
  left: 20px;
  width: 10px;
  height: 10px;
}

#untimed {
  background-color: #F00;
  top: 20px;
}

#timed {
  background-color: #00F;
  top: 50px;
}
<div id="untimed"></div>
<div id="timed"></div>

注意蓝色方块是如何保持整体速度更一致的。就是这个意思。