libgdx ashley - 如何以正确的方式控制播放器(ECS 框架)?

libgdx ashley - How do I control a player the proper way (ECS framework)?

我试过的方法 在选项 1 中,我创建了 PlayerControlled 类 来控制播放器(它工作正常)。但我不想要这样控制球员的方式,我怀疑这不是正确的方式。

// Option 1
class PlayerComponent implements Component {
     // player data here
}

class PlayerSystem extends IteratingSystem {
     // player logic here
}

class PlayerControlledComponent implements Component{
     // Player entity
}
class PlayerControlledSystem extends IteratingSystem {
     // Keyboard Input
     // Player entity
}

// Option 2
engine.getSystem(PlayerSystem.class).attack()

// Option 3
class PlayerController {

     PlayerConroller(Player player) {

     }

} 

Both option 1 & 2 are tested and working, option 3 is just an idea.

问题

我使用三层方法:(伪代码)

第 1 层:

一些 class 处理来自 InputProcessor libgdx class 的原始输入,如下所示:

public interface InputHandlerIF {
    void walk(int playerId, Vector2 direction);
    void jump();
    .....
}


class RawInputHandler implements InputProcessor {

    private InputHandlerIF listener;
    private Vector2 direction;
    onKeyDown(int keycode) {
        if(keycode == W) {
            direction = valueToWalkForward;
            listener.walk(playerId, direction);
        }
    }
}

因此来自 libgdx 框架的所有原始输入都会被处理并转换为实际的游戏命令,例如:行走、射击、castSpell 等。该层允许您在将输入传递给 InputHandlerIFs:F.e。本地多人游戏中的控制器编号。

第 2 层:

然后我有这种接收命令的命令处理程序系统:

public class InputHandlerSystem extends EntitySystem implements InputHandlerIF {
    public walk(int playerId, Vector2 direction) {
        positionComponents.getForPlayer(playerId).direction = direction;
    }
}

系统知道玩家的所有 positionComponents 并相应地更新值。

第 3 层:

PlayerMovementSystem 也知道 positionComponents 并根据时间增量和 positionComponent.direction 值更新玩家位置(x 和 y)。

class PlayerMovementSystem extends IteratingSystem {
    update(float delta) {
        ... update player position
    }
}

设置如下所示:

Engine engine = new Engine();
InputHandlerSystem ihs = new InputHandlerSystem();
RawInputHandler rih = RawInputHandler();
rih.registerListener(ihs);
engine.addSystem(ihs);
enigne.addSystem(new PlayerMovementSystem());