当大多数变量是矢量和相机声明时,如何在光线跟踪面向对象程序中声明变量?

How to declare variables in ray-tracing object-oriented program when most of them a vectors and camera declarations?

我的光线追踪程序有一些问题。我使用的初始代码来自 youtube 教程 - https://www.youtube.com/watch?v=k_aRiYSXcyo(关于光线追踪的 caleb piercy 教程)。

然后我使用 Visual Studio 将 main.cpp 中的代码重新制作成面向对象的代码。

重点是封装函数和计算,以便使用 OpenMP(在 Visual Studio 中)或(在 Visual Studio 中),这样我就可以对整个程序进行多线程处理。

但在我这样做之前,我对变量的具体声明有疑问。其中大部分是来自我的 Vect.h 头文件和 Camera.h 文件的向量声明。

这是来自 main.cpp 的代码,更具体地说 - 只是声明。我不会 post 算法函数和计算,因为它们有效并且我对它们没有问题。

我在其中声明了一些变量和方法函数的class

    //thread class
class Thread
{
public:

    void UPrightRend();
    void UPleftRend();
    void DownrightRend();
    void DownleftRend();
    void define();
    void calcVect(int x, int y);
    void calcColor();
    void saveimg(const char *filename);
    int winningObjectIndex(vector<double> object_intersections);
    Color getColorAt(Vect intersection_position, Vect intersecting_ray_direction, vector<Object*> scene_objects, int index_of_winning_object, vector<Source*> light_sources, double accuracy, double ambientlight);

private:

    //basic variables
    int dpi = 72;
    double sWidth = 1000;
    double sHeight = 800;
    int n = sWidth*sHeight;
    RGBType *pixels = new RGBType[n];

    //aadepth sends out n number of pixels/rays that hit one pixels and then reflect to other pixels are return a value that is then averaged
    static const int aadepth = 5;
    double aspectratio = sWidth / sHeight;
    double ambientlight = 0.2;
    double accuracy = 0.000001;

    int thisone, aa_index;
    double xamnt, yamnt;

    Vect camdir;
    Vect camright;
    Vect camdown;
    Camera scene_cam;

    vector<Source*> light_sources;

    vector<Object*> scene_objects;

    //start with a blank pixel
    double tempRed[aadepth*aadepth];
    double tempGreen[aadepth*aadepth];
    double tempBlue[aadepth*aadepth];

};

和其他变量的减速。

    void Thread::define()
{

    //Calling Vect.h and establishing the XYZ positions
    Vect O(0, 0, 0);
    Vect X(3, 0, 3.5);
    Vect Y(0, 1, 0);
    Vect Z(0, 0, 1);
    Vect P(5.5, 0, 3.5);
    Vect R(0, -3, 0);
    Vect M(7, 0, -5);

    Vect new_sphere_location(2, 0, 0);

    Vect campos(4, 1, -4);

    Vect look_at(0, 0, 0);
    Vect diff_btw(campos.getVectX() - look_at.getVectX(), campos.getVectY() - look_at.getVectY(), campos.getVectZ() - look_at.getVectZ());

    //camera direction and position
    camdir = diff_btw.negative().normalize();
    camright = Y.crossProduct(camdir).normalize();
    camdown = camright.crossProduct(camdir);
    Camera scene_cam(campos, camdir, camright, camdown);

    //color of objects and planes
    Color white_light(1.0, 1.0, 1.0, 0);
    Color pretty_green(0.25, 0.25, 0.95, 0.5);
    Color maroon(0.5, 0.25, 0.25, 0.5);
    Color tile_floor(1, 1, 1, 2);
    Color gray(0.5, 0.5, 0.5, 0);
    Color black(0.0, 0.0, 0.0, 0);

    //light color and position
    Vect light_position(-7, 10, -10);
    Light scene_light(light_position, white_light);
    light_sources.push_back(dynamic_cast<Source*>(&scene_light));

    //scene objects
    Sphere scene_sphere(O, 0.85, pretty_green);
    Sphere scene_sphere2(new_sphere_location, 0.5, maroon);
    Plane scene_plane(Y, -1, tile_floor);
    Plane scene_plane2(P, -1, gray);
    Plane scene_plane3(X, 1, gray);
    Plane scene_plane4(R, -1, tile_floor);
    Plane scene_plane5(M, -1, black);

    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_sphere));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_sphere2));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane2));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane3));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane4));
    scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane5));

}

所以。 当我用一个对象调用 main() 函数中的 define() 函数时,我得到一个黑屏作为图像输出。当我在计算函数中调用 define() 函数时,程序在启动时立即崩溃。

如果我将 define() 函数的内容移动到 class private:,我会得到声明错误。

define() 中的所有变量都必须看到,但我不知道如何去做。

我该如何解决这个问题?它不起作用,结果我只是得到一个黑屏图像或者它只是崩溃。

抱歉,如果有什么不清楚。(这是我在 Whosebug 上的第一个问题)。

谢谢!

我不知道究竟是哪里的问题导致了黑屏,但我对崩溃并不感到惊讶。

您应该考虑在方法中声明的变量(和相对值),如 define(),在方法结束执行时丢失。

所以看下面的代码

Sphere scene_sphere(O, 0.85, pretty_green);
Sphere scene_sphere2(new_sphere_location, 0.5, maroon);
Plane scene_plane(Y, -1, tile_floor);
Plane scene_plane2(P, -1, gray);
Plane scene_plane3(X, 1, gray);
Plane scene_plane4(R, -1, tile_floor);
Plane scene_plane5(M, -1, black);

scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_sphere));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_sphere2));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane2));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane3));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane4));
scene_objects.push_back(dynamic_cast<Object*>(&scene_plane5));

你声明了七个局部变量(scene_spherescene_sphere2 等),然后你添加了它们的指针(我假设 Object 是一个基础 class SpherePlane) 在 class (scene_objects) 的成员中。

define() 结束执行时,七个变量(scene_spherescene_sphere2 等)结束它们的生命并释放它们的内存。所以 scene_objects 中的七个指针指向释放的堆栈内存,可以为其他不同的变量回收。

当您尝试(如果您尝试)使用七个指针之一时,程序很可能会崩溃。

同样的问题

Light scene_light(light_position, white_light);
light_sources.push_back(dynamic_cast<Source*>(&scene_light));

我想你应该这样使用动态分配(new)

light_sources.push_back(new Light(light_position, white_light));

// ...

scene_objects.push_back(new Sphere(O, 0.85, pretty_green));
scene_objects.push_back(new Sphere(new_sphere_location, 0.5, maroon));
scene_objects.push_back(new Plane(Y, -1, tile_floor));
scene_objects.push_back(new Plane(P, -1, gray));
scene_objects.push_back(new Plane(X, 1, gray));
scene_objects.push_back(new Plane(R, -1, tile_floor));
scene_objects.push_back(new Plane(M, -1, black));

因此尖头对象可以在 define() 结束后继续存在。

但如果您不想泄漏内存,请记住在适当的时候delete它们。

或者,更好的是,您可以使用智能指针(std::unique_ptr 作为示例)而不是简单的指针。

p.s.: 对不起我的英语不好