C++/OpenGL:曲面细分如何工作?
C++/OpenGL: How does Tesselation work?
我已经拿到书了 "OpenGL SuperBible Seventh Edition" 我现在想知道
镶嵌是如何工作的?
我目前正在阅读本书的第 3 章,但我并不真正理解
使用细分控制着色器、细分引擎和细分评估着色器进行细分的说明。
所以我正在使用
- OpenGL 4.5
- C++11
- Windows
任何人都可以向我详细解释 OpenGL 4.5 中的曲面细分如何工作 以及什么控制点、批次等是?
编辑: 好的,我想我必须问得更详细一些。
- 什么是 "high-order primitive"?
- 什么是 "quadrilaterals"?
- 形成补丁的 "control points" 是什么?
- 什么是"batches"? (书中解释说,曲面细分控制着色器在控制点组上分批运行,其中每批的大小与每个补丁的顶点数相同。)
- 什么是"barycentric coordinate".
我认为这让我的问题和问题更清楚了。
超级圣经第6版有一个立方贝塞尔曲线的例子,我猜第7版还会有。用它来回答你的问题
高阶图元:比三角形更复杂的东西。在本例中是贝塞尔曲线。
四边形:4个顶点形成平面多边形
控制点:4x4 = 16 个顶点形成一个贝塞尔曲线
批次:贝塞尔曲线。
重心坐标:不重要
计算机图形学是一门您始终可以看到自己所做工作结果的学科。我建议少思考,多编码。
我已经拿到书了 "OpenGL SuperBible Seventh Edition" 我现在想知道 镶嵌是如何工作的? 我目前正在阅读本书的第 3 章,但我并不真正理解 使用细分控制着色器、细分引擎和细分评估着色器进行细分的说明。
所以我正在使用
- OpenGL 4.5
- C++11
- Windows
任何人都可以向我详细解释 OpenGL 4.5 中的曲面细分如何工作 以及什么控制点、批次等是?
编辑: 好的,我想我必须问得更详细一些。
- 什么是 "high-order primitive"?
- 什么是 "quadrilaterals"?
- 形成补丁的 "control points" 是什么?
- 什么是"batches"? (书中解释说,曲面细分控制着色器在控制点组上分批运行,其中每批的大小与每个补丁的顶点数相同。)
- 什么是"barycentric coordinate".
我认为这让我的问题和问题更清楚了。
超级圣经第6版有一个立方贝塞尔曲线的例子,我猜第7版还会有。用它来回答你的问题
高阶图元:比三角形更复杂的东西。在本例中是贝塞尔曲线。 四边形:4个顶点形成平面多边形 控制点:4x4 = 16 个顶点形成一个贝塞尔曲线 批次:贝塞尔曲线。 重心坐标:不重要
计算机图形学是一门您始终可以看到自己所做工作结果的学科。我建议少思考,多编码。