如何在编译时更改 class 继承的内容?

How can I change what a class inherits from at compile-time?

在创建跨平台 GUI 框架的过程中,我遇到了以下障碍: 假设我有一个中央 "Window" class,在项目的通用、平台无关的包含文件夹中:

//include/window.hpp
class Window
{
    //Public interface
}

然后我有几个平台相关的实现 classes,像这样:

//src/{platform}/window.hpp
class WinWindow {...}; //Windows
class OSXWindow {...}; //OSX
class X11Window {...}; //Unix

最后还有原来的Windowclass'.cpp文件,这里我要"bind"实现class到一般class .纯粹从概念上讲,这就是我希望能够做到的:

//src/window.cpp
//Suppose we're on Windows

#include "include/window.hpp"
#include "src/win/window.hpp"
class Window : private WinWindow; //Redefine Window's inheritance

我知道这绝不是有效的 C++,这就是重点。我想到了两种可能的方法来解决这个问题,我都遇到了问题。

pImpl 风格的实现

使 Window 持有一个指向实现 class 的空指针,并将其分配给每个平台的不同 window class。但是,每次我想执行平台相关操作时,我都必须向上转换指针,更不用说到处都包含平台相关文件了。

预处理器指令

class Window :
#ifdef WIN32
private WinWindow
#else ifdef X11
private X11Window //etc.

然而,这听起来更像是黑客而不是问题的实际解决方案。

怎么办?我应该完全改变我的设计吗?我的任何可能的解决方案都含有一点水分吗?

你可以使用CRTP模式来实现静态多态性:

class WindowBase {
     virtual void doSomething() = 0;
};

template<class WindowType>
class Window : public WindowBase {

    // Static cast when accessing the actual implementation:
    void doSomething() {
         static_cast<WindowType*>(this)->doSomethingElse();
    }
};

class X11WindowImpl : public Window<X11WindowImpl> {
    void doSomethingElse() {
       // blah ...
    }
};

class Win32WindowImpl : public Window<Win32WindowImpl> {
    void doSomethingElse() {
       // blah ...
    }
};

由于您的代码将被编译以满足特定目标,因此这应该是最精简的选项。

没关系。您也可以编写一个 class 并使用 #ifdef 等定义它的内容,但您的解决方案不是 hack。如果您别无选择,这就是编写多平台代码的正确方法。

使用 typedef 隐藏预处理器

您可以简单地 typedef 适当的 window 类型来代替:

#ifdef WINDOWS
    typedef WinWindow WindowType;
#elif defined // etc

那么你的 window class 可能是:

class Window : private WindowType {
};

不过,这不是一个非常可靠的解决方案。最好以更面向对象的方式思考,但 C++ 中的 OO 编程会产生运行时成本,除非您使用

奇怪地重复模板模式

您可以使用 curiously repeating template pattern:

template<class WindowType>
class WindowBase {
public:
    void doSomething() {
        static_cast<WindowType *>(this)->doSomethingElse();
    }
};

那你可以

class WinWindow : public WindowBase<WinWindow> {
public:
    void doSomethingElse() {
        // code
    }
};

并使用它(假设 C++ 14 支持):

auto createWindow() {
#ifdef WINDOWS
    return WinWindow{};
#elif UNIX
    return X11Window{};
#endif
}

仅限 C++ 11:

auto createWindow()
    ->
#ifdef WINDOWS
    WinWindow
#elif defined UNIX
    X11Window
#endif
{
#ifdef WINDOWS
    return WinWindow{};
#elif defined UNIX
    return X11Window{};
#endif
}

我推荐大家在使用的时候使用auto,或者结合typedef使用:

auto window = createWindow();
window.doSomething();

面向对象的风格

你可以让你的 Window class 成为一个抽象的 class:

class Window {
protected:
    void doSomething();
public:
    virtual void doSomethingElse() = 0;
};

然后将依赖于平台的 classes 定义为 Window 的子classes。然后你所要做的就是将预处理器指令放在一个地方:

std::unique_ptr<Window> createWindow() {
#ifdef WINDOWS
    return new WinWindow;
#elif defined OSX
    return new OSXWindow;
// etc
}

不幸的是,这会通过调用虚拟函数产生运行时成本。 CRTP 版本在编译时而不是运行时解析对 "virtual function" 的调用。

此外,这需要在堆上声明 Window 而 CRTP 不需要;这可能是一个问题,具体取决于用例,但总的来说,这并不重要。


最终,你必须在某处使用 #ifdef,这样你才能确定平台(或者你可以使用确定平台的库,但它可能也使用 #ifdef),问题是把它藏在哪里。