如何使用 AssetManager 在 libGDX 中构建 ResourceManager

How to build a ResourceManager in libGDX with AssetManager

我想在我的 android 游戏中使用非静态 AssetManager?我有很多层次。我应该如何使用 AssetManager?我应该为每个级别创建一个单独的 AssetManager 吗?因为如果我创建一个 AssetManager,它会在第一个屏幕加载所有纹理等。

您应该在主 class 中创建一个 AssetManager,它会在应用程序启动时加载所有资产。然后对于每个级别,您应该创建一个不同的屏幕或使用一个屏幕,具体取决于您的游戏。然后将 AssetManager 的引用传递给您创建的每个新屏幕实例(以便屏幕访问它的资产)。

例如:

Main.java

public class Main extends Game {

private GameScreen gameScreen;  // the game screen

private AssetManager assetManager;  // for loading all assets

public void create(){
    assetManager = new AssetManager();
    assetManager.load("assets/data/yourSkin", Skin.class);
    assetManager.finishLoading();  // load assets (not asynchron for this example)
    setGameScreen();
}

public void setGameScreen(){
    setScreen(new GameScreen(this));
}

public void dispose() {
    assetManager.dispose();   // disposes all assets when the game exits
}

// so that screens can get the assetManager from the main class
public AssetManager getAssetManager() { return assetManager; }
}

GameScreen.java

public class GameScreen implements Screen {

private Main mainClass;
private AssetManager assetManager;

private Skin skin;    // holds fonts, button style, ...


public GameScreen(Main mc) {

    // init
    this.mainClass = mc;
    assetManager = mc.getAssetManager();


    // load skin
    skin = assetManager.get("assets/data/skin", Skin.class);

    // make GUI...
}


@Override
public void render(float delta) {
    Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
    Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    // draw
}
}