敌人的视野仅适用于 1 个敌人

Field of View for enemy only works with 1 enemy

我对 "Field Of View" 敌人的脚本有一些问题。在观看了为玩家创建视野的教程后,我想我可以将其切换到敌人的视野,以便他们检测到玩家并做一些其他事情。我创建了一个布尔变量 playerInRange 来检测敌人是否可以检测到玩家并将此变量设置为 true 或 false。

只对付一个敌人效果很好。当我添加另一个时,新敌人将不会检测到玩家。所以可能和协程有关,但我不确定。

这是我的一小部分代码:

void Start() {
    StartCoroutine("FindTargetsWithDelay", .2 f);
}

IEnumerator FindTargetsWithDelay(float delay) {
    while (true) {
        yield
        return new WaitForSeconds(delay);
        FindVisibleTargets();
    }
}

public void FindVisibleTargets() {
    visibleTargets.Clear();

    Collider[] targetsInViewRadius = Physics.OverlapSphere(transform.position, viewRadius, targetMask);

    for (int i = 0; i < targetsInViewRadius.Length; i++) {
        Transform target = targetsInViewRadius[i].transform;
        Vector3 dirToTarget = (target.position - transform.position).normalized;
        if (Vector3.Angle(transform.forward, dirToTarget) < viewAngle / 2) {
            float dstToTarget = Vector3.Distance(transform.position, target.position);

            if (!Physics.Raycast(transform.position, dirToTarget, dstToTarget, obstacleMask)) {

                // Not so nice solution!
                // The movement should be in a separate script!
                visibleTargets.Add(target);
                nav.SetDestination(player.position);
                anim.SetBool("IsRunning", true);

                if (dstToTarget < attackRange) {
                    playerInRange = true;
                    Debug.Log(playerInRange);
                }

            }
        } else {
            anim.SetBool("IsRunning", false);
            playerInRange = false;
            Debug.Log(playerInRange);
        }
    }
}

谢谢大家的小提示。这确实是一个层次结构问题 :( 很抱歉 newbie/DAU 这个问题。 干杯 妮可