Unreal C++ 控制器输入:偏航旋转
Unreal C++ Controller Input: Yaw Rotation
我正在通过 C++ 设置我的游戏角色相机,我遇到了这个问题,尽管它有效,但我不明白为什么代码使用 DeltaTime。 GetDeltaSeconds 的实际作用是什么?
void AWizardCharater::LookX(float Value)
{
AddControllerYawInput(Sensitivity * Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
谢谢
使用增量时间乘以某个灵敏度值,是整个游戏中使用的标准方法,以提供与帧速率无关的一致移动速率。
考虑以下代码,不使用增量时间:
AddControllerYawInput(1);
如果您的帧速率为 10 FPS,那么您将每秒旋转 10 度。如果帧速率增加到 100 FPS,则每秒旋转 100 度。
无论帧率如何,使用增量时间都可以使运动保持一致,因为帧之间的时间会随着帧率的增加而减少,从而减慢运动速度。
我正在通过 C++ 设置我的游戏角色相机,我遇到了这个问题,尽管它有效,但我不明白为什么代码使用 DeltaTime。 GetDeltaSeconds 的实际作用是什么?
void AWizardCharater::LookX(float Value)
{
AddControllerYawInput(Sensitivity * Value * GetWorld()->GetDeltaSeconds());
}
谢谢
使用增量时间乘以某个灵敏度值,是整个游戏中使用的标准方法,以提供与帧速率无关的一致移动速率。
考虑以下代码,不使用增量时间:
AddControllerYawInput(1);
如果您的帧速率为 10 FPS,那么您将每秒旋转 10 度。如果帧速率增加到 100 FPS,则每秒旋转 100 度。
无论帧率如何,使用增量时间都可以使运动保持一致,因为帧之间的时间会随着帧率的增加而减少,从而减慢运动速度。