未调用派生的 类' 函数
Derived classes' functions not being called
我正在处理基础 class 实体,我希望它的派生 classes(玩家、敌人、子弹)调用 collideWith()
我试图让 Entity 的 collideWith() 的派生函数工作,但是,总是调用基本版本,它恰好是空的,即使我删除了关键字 virtual
基础class实体
virtual void collideWith(Entity*);
// Right now the derived classes of collideWIth are not being called,
// even with the virtual removed
及其函数,在碰撞检查期间总是被调用
void Entity::collideWith(Entity*){
}
派生的 classes 具有 collideWith 函数,没有 virtual 关键字
这些在碰撞检查期间永远不会被调用
void Player::collideWith(Bullet*)
void Player::collideWith(Enemy*)
void Enemy::collideWith(Bullet*)
void Enemy::collideWith(Player*)
void Bullet::collideWith(Player*)
void Bullet::collideWith(Enemy*)
检查碰撞的函数
p 和 q 指向 EntityList 中的 Entity*,其中包含其派生的 classes
玩家、敌人和子弹
void SceneGame::checkCollisions(){
populateGrid();
// Right now I am unable to get the collision detection to work!
for (auto i = 0; i < gridBox.slicesX; ++i){
for (auto j = 0; j < gridBox.slicesY; ++j){
if (gridBox.cell[i][j].nEntities < 2) continue;
for (auto k = 0; k < gridBox.cell[i][j].nEntities; ++k){
for (auto l = 0; l < gridBox.cell[i][j].nEntities; ++l){
// Set up the pointers and compare them
auto p = gridBox.cell[i][j].items[k];
auto q = gridBox.cell[i][j].items[l];
if (p == q) continue; // we do not want the same pointer
if (p->getGlobalBounds().
intersects(q->getGlobalBounds() )){
// Do a series of collisions depending on the specific entities
/*
However, I end up always calling the BASE function of collideWith
instead of the derived types (Player, Enemy, Bullet, etc.)
*/
p->collideWith(q);
}
}
}
}
}
}
问题是您试图让 C++ 为您做 multiple dispatch,而它并没有做,非常简单。
具有相同名称但不同参数类型的方法,就所有意图和目的而言,是完全不同的方法,因此不会相互覆盖。由于您的 q
变量可能属于 Entity *
类型,方法调用将静态解析为对 Entity::collideWith(Entity *)
的调用,并且所有其他方法都将被完全忽略。
我正在处理基础 class 实体,我希望它的派生 classes(玩家、敌人、子弹)调用 collideWith()
我试图让 Entity 的 collideWith() 的派生函数工作,但是,总是调用基本版本,它恰好是空的,即使我删除了关键字 virtual
基础class实体
virtual void collideWith(Entity*);
// Right now the derived classes of collideWIth are not being called,
// even with the virtual removed
及其函数,在碰撞检查期间总是被调用
void Entity::collideWith(Entity*){
}
派生的 classes 具有 collideWith 函数,没有 virtual 关键字 这些在碰撞检查期间永远不会被调用
void Player::collideWith(Bullet*)
void Player::collideWith(Enemy*)
void Enemy::collideWith(Bullet*)
void Enemy::collideWith(Player*)
void Bullet::collideWith(Player*)
void Bullet::collideWith(Enemy*)
检查碰撞的函数 p 和 q 指向 EntityList 中的 Entity*,其中包含其派生的 classes 玩家、敌人和子弹
void SceneGame::checkCollisions(){
populateGrid();
// Right now I am unable to get the collision detection to work!
for (auto i = 0; i < gridBox.slicesX; ++i){
for (auto j = 0; j < gridBox.slicesY; ++j){
if (gridBox.cell[i][j].nEntities < 2) continue;
for (auto k = 0; k < gridBox.cell[i][j].nEntities; ++k){
for (auto l = 0; l < gridBox.cell[i][j].nEntities; ++l){
// Set up the pointers and compare them
auto p = gridBox.cell[i][j].items[k];
auto q = gridBox.cell[i][j].items[l];
if (p == q) continue; // we do not want the same pointer
if (p->getGlobalBounds().
intersects(q->getGlobalBounds() )){
// Do a series of collisions depending on the specific entities
/*
However, I end up always calling the BASE function of collideWith
instead of the derived types (Player, Enemy, Bullet, etc.)
*/
p->collideWith(q);
}
}
}
}
}
}
问题是您试图让 C++ 为您做 multiple dispatch,而它并没有做,非常简单。
具有相同名称但不同参数类型的方法,就所有意图和目的而言,是完全不同的方法,因此不会相互覆盖。由于您的 q
变量可能属于 Entity *
类型,方法调用将静态解析为对 Entity::collideWith(Entity *)
的调用,并且所有其他方法都将被完全忽略。