threejs如何围绕对象自身的中心旋转,而不是世界中心

threejs how to rotate around object's own center,instead of world center

场景中有两个对象。 立方体旋转轴应该是立方体的中心,这是我的期望。

但是鞋模型的旋转轴是世界的y轴。

我的原码是。

cube.rotation.y += 0.01;
shoe.rotation.y += 0.01;

我在Whosebug上找到了一个解决方案,像这样:

cube.rotation.y += 0.01;
var pivot = new THREE.Object3D();
pivot.add(shoe);
pivot.rotation.y += 0.01;

但是没有用。 然后,我改变鞋子的位置。

cube.rotation.y += 0.01;
var pivot = new THREE.Object3D();
shoe.position.set(-5,0,0);
pivot.add(shoe);
pivot.rotation.y += 0.01;

现在效果好多了,但还不够完美。而且由于鞋款很多,我无法确定每个鞋款的位置。

如果您的网格没有围绕其中心旋转,那是因为几何顶点偏离了原点。

您可以通过使用边界框定义合理的中心来自动重新定位,然后像这样偏移网格的位置:

var box = new THREE.Box3().setFromObject( mesh );
box.center( mesh.position ); // this re-sets the mesh position
mesh.position.multiplyScalar( - 1 );

然后将网格添加到枢轴对象:

var pivot = new THREE.Group();
scene.add( pivot );
pivot.add( mesh );

在你的动画循环中,旋转枢轴;

pivot.rotation.y += 0.01;

编辑:A different solution 是平移几何顶点,使几何以原点为中心或靠近原点:

geometry.translate( distX, distY, distZ );

或者,您也可以直接调用:

geometry.center();

根据几何体的边界框将几何体的顶点居中。

three.js r.97

使用THREE.Geometry.prototype.center如下:

myGeometry.center();

这就像使用 myGeometery.translate(x,y,z) 自动居中 (x,y,z)。

枢轴解决方案对我不起作用。

用OBJLoader.js(用于加载.obj objects),你需要得到object的boundingBox,得到它的中心,标量乘以-1,然后使用这是为了翻译每个 child 的几何图形。然后,如果您想将其用于某个目的,则需要重新更新 boundingBox。

这是一个加载对象并“规范化”其几何顶点的函数,给定 OBJ 和 MTL(纹理)文件的目录和名称(例如,如果 OBJ 和 MTL 文件是 [=19= .obj 和 dir1/myObject.mtl,然后调用 loadObj('dir1','myObject')).

function loadObj(dir, objName) {
  var onProgress = function (xhr) {
    if (xhr.lengthComputable) {
      var percentComplete = (xhr.loaded / xhr.total) * 100;
      console.log(Math.round(percentComplete, 2) + "% downloaded");
    }
  };

  var onError = function (xhr) {};

  // Manager
  var manager = new THREE.LoadingManager();
  manager.onProgress = function (item, loaded, total) {
    console.log(
      "Started loading file: " +
        item +
        ".\nLoaded " +
        loaded +
        " of " +
        total +
        " files."
    );
  };

  var mtlLoader = new THREE.MTLLoader();
  mtlLoader.setPath(dir);
  mtlLoader.load(objName + ".mtl", function (materials) {
    materials.preload();

    // Model
    var loader = new THREE.OBJLoader(manager);
    loader.setMaterials(materials);
    loader.setPath(dir);
    loader.load(
      objName + ".obj",
      function (object) {
        var objBbox = new THREE.Box3().setFromObject(object);

        // Geometry vertices centering to world axis
        var bboxCenter = objBbox.getCenter().clone();
        bboxCenter.multiplyScalar(-1);

        object.traverse(function (child) {
          if (child instanceof THREE.Mesh) {
            child.geometry.translate(bboxCenter.x, bboxCenter.y, bboxCenter.z);
          }
        });

        objBbox.setFromObject(object); // Update the bounding box

        scene.add(object);
      },
      onProgress,
      onError
    );
  });
}

这是我如何在 r86 上运行的

// Store original position
let box = new THREE.Box3().setFromObject(this.mesh);
let offset = box.getCenter();

// Center geometry faces
this.geometry.center();

// Add to pivot group
this.group = new THREE.Object3D();
this.group.add(this.mesh);

// Offset pivot group by original position
this.group.position.set(offset.x, offset.y, offset.z);

如果有多个mesh(最常见),设置父节点在场景图中的位置,达到模型居中的目的。如果场景图是这样 gltfObject -> childObject ->.. -> array of meshes

const bbox = new THREE.Box3().setFromObject( gltfObject );
const offset = new THREE.Vector3();
bbox.getCenter(offset).negate();
childObject.position.set(offset.x, offset.y, offset.z);