Unity Mesh Renderer 不会完全透明

Unity Mesh Renderer won't be completely transparent

我正在创建一个脚本,允许对象根据时间间隔淡化。

该脚本运行良好,但是当对象褪色时,它在检查器和构建中仍然非常明显。

谁能解释一下为什么以及如何使对象完全不可见? (我知道我可以 "enable" 对象,但它使用的资源不是比褪色更多吗?我不知道 :( )

如果我有任何错误,这里是代码(代码灵感来自 unity 论坛中的一个主题)

// Update is called once per frame
void Update () 
{
    MyTime = Time.deltaTime;
    AccumulatedTime += MyTime;
    if (this.name == "Cube (1)")
    {
        Debug.Log(AccumulatedTime);
    }
    if (SwitchVisibility == 1)
    {

        if (AccumulatedTime >= Interval && AccumulatedTime<= 2*Interval || AccumulatedTime >= 3*Interval && AccumulatedTime<= 4*Interval)
        {
            StartCoroutine(FadeTo(0.0f, 1.0f));
            SwitchVisibility = 0;
        }
    }
    if (SwitchVisibility == 0)
    {
        if (AccumulatedTime >= 0 && AccumulatedTime <= Interval || AccumulatedTime >= 2*Interval && AccumulatedTime <= 3*Interval)
        {
            StartCoroutine(FadeTo(1.0f, 1.0f));
            SwitchVisibility = 1;
        }
    }
    if (AccumulatedTime >= Interval * 4.5f)
    {
        AccumulatedTime = 0;
    }
}

IEnumerator FadeTo(float aValue, float aTime)
{
    float alpha = MyRenderer.material.color.a;
    for (float t = 0.0f; t < 1.0f; t += Time.deltaTime / aTime)
    {
        OriginalColor.a = Mathf.Lerp(alpha, aValue, t);
        Color newColor = OriginalColor;
        MyRenderer.material.color = newColor;  
        yield return null;
    }
}

这是对象的样子:

假设您的代码没有问题,问题很可能出在您的 Material 设置上。这在 Unity 5 中发生了变化。要更改 Mesh Renderer 的 alpha,您还必须将 Material 的 Rendering ModeOpaque(默认)到 淡入淡出

透明模式也可以,但不会完全透明,会导致您问题中的问题

您可以从脚本更改模式。

属性 姓名: _Mode

使用 Debug.Log(MyRenderer.material.GetFloat("_Mode"));,我得到以下值:

0 = Opaque
1 = Cutout
2 = Fade
3 = Transparent

我们可以将渲染模式更改为淡入淡出MyRenderer.material.SetFloat("_Mode",2);

从脚本设置渲染模式时有一个已知的 problem。您还必须更新所有其他属性以使更改生效。这是从脚本将渲染模式更改为淡入淡出的完整方法:

MyRenderer.material.SetFloat("_Mode", 2);
MyRenderer.material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
MyRenderer.material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
MyRenderer.material.SetInt("_ZWrite", 0);
MyRenderer.material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
MyRenderer.material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
MyRenderer.material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
MyRenderer.material.renderQueue = 3000;

最后,如果这对您有用,那么您的脚本就不好。您可以使用下面的脚本淡入和淡出网格渲染器。

public MeshRenderer MyRenderer;
bool fading = false;

void Fade(bool fadeIn, float duration)
{
    if (fading)
    {
        return;
    }
    fading = true;

    changeModeToFade();
    StartCoroutine(FadeTo(fadeIn, duration));
}

void changeModeToFade()
{
    MyRenderer.material.SetFloat("_Mode", 2);
    MyRenderer.material.SetInt("_SrcBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.SrcAlpha);
    MyRenderer.material.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);
    MyRenderer.material.SetInt("_ZWrite", 0);
    MyRenderer.material.DisableKeyword("_ALPHATEST_ON");
    MyRenderer.material.EnableKeyword("_ALPHABLEND_ON");
    MyRenderer.material.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");
    MyRenderer.material.renderQueue = 3000;
}

IEnumerator FadeTo(bool fadeIn, float duration)
{
    //MyRenderer.material.
    float counter = 0f;

    //Set Values depending on if fadeIn or fadeOut
    float a, b;
    if (fadeIn)
    {
        a = 0;
        b = 1;
    }
    else
    {
        a = 1;
        b = 0;
    }


    //Enable MyRenderer component
    if (!MyRenderer.enabled)
        MyRenderer.enabled = true;

    //Get original Mesh Color
    Color meshColor = MyRenderer.material.color;


    //Do the actual fading
    while (counter < duration)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        float alpha = Mathf.Lerp(a, b, counter / duration);
        Debug.Log(alpha);


        MyRenderer.material.color = new Color(meshColor.r, meshColor.g, meshColor.b, alpha);
        yield return null;
    }

    if (!fadeIn)
    {
        //Disable Mesh Renderer
        MyRenderer.enabled = false;
    }
    fading = false; //So that we can call this function next time
}

void Start()
{
    //Fade(true, 3f); //Fade In
    Fade(false, 3f);//Fade Out
}