如何在 Three.js 中加载 .obj 3D 模型?

How to load .obj 3D model in Three.js?

这是根据您的建议更新后的代码

 var scene = new THREE.Scene();
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera( 75,        window.innerWidth/window.innerHeight, 0.1, 1000 );
    var element = document.getElementById("container");

var renderer = new THREE.WebGLRenderer( { alpha: true } ); renderer.setSize( window.innerWidth, window.innerHeight ); element.appendChild( renderer.domElement ); var loader = new THREE.OBJLoader(); loader.load( '3D Model/Tiend3D.obj', function ( object ) { scene.add( object ); }); function render() { window.requestAnimationFrame( render ); renderer.render( scene, camera ); } render();

这是我用来导入 3D 模型的代码,但它根本不起作用,我已经通过更改其中一个示例中的 3D 模型的路径来确保 3D 模型可以加载通过我的路径,它加载得很好,我查看了该示例的代码,但有很多我不熟悉的东西,所以我的问题是加载 .obj 文件并将其添加到场景的正确方法是什么.

在您的代码中,您只在加载模型之前渲染场景一次。如果不重新渲染,向场景中添加东西将不会产生任何可见效果。

通常 WebGL 渲染是在 requestAnimationFrame 驱动循环中完成的,因此它不断运行以获得不断更新的视觉场景。

function render() {

    window.requestAnimationFrame( render );
    renderer.render( scene, camera );

}

render();

或者,如果您真的只想在加载对象后再渲染一帧,只需在 onLoad 回调中调用 render:

function ( object ) {
    scene.add( object );
    renderer.render( scene, camera );
});

如果你确定你的对象有材质并且你做了@Andy Ray告诉你的(window.requestAnimationFrame( render )函数)那么你可能需要灯光才能真正看到场景,把它放在[=12=之后]声明

var ambient = new THREE.AmbientLight( 0x444444 );
scene.add( ambient );

var directionalLight = new THREE.DirectionalLight( 0xffeedd );
directionalLight.position.set( 0, 0, 1 ).normalize();
scene.add( directionalLight );