如何在类似街机的游戏中实现环绕效果?

How can I achieve a wraparound effect in an arcade-like game?

我正在制作游戏的克隆 Spacewar!。在游戏中,船只可以行驶到地图的边缘并环绕到另一侧,有时会分成两半,屏幕的每一侧各一半(当船只进入角落时,它们会分成四部分)。您可以玩游戏 here

现在我正在使用取模运算符将 div 环绕在屏幕周围,但它并没有像我希望的那样将块分成两半。在 JavaScript 或 jQuery 中有什么方法可以做到这一点?

这取决于您如何渲染飞船。我假设你正在使用精灵。让:

  • xs,ys 为目标屏幕分辨率
  • txs,tys精灵分辨率
  • x0,y0 是精灵位置(左上角)
  • x-轴向右,y-轴向下,(0,0) 是展台精灵和屏幕的左上角

我知道有两种基本方法:

  1. 直接在精灵渲染中包裹坐标。

    这是最简单的方法,但您需要访问精灵渲染器。找到它们应该如下所示的渲染循环:

    for (y=y0,ty=0;ty<tys;ty++,y++)
     for (x=x0,tx=0;tx<txs;tx++,x++)
      {
      color=sprite[ty][tx];
      if (color!=color_transparent) screen[y][x]=color;
      }
    

    所以只需添加 x,y 包装即可:

    while (x0>=xs) x0-=xs; // just normalize start position
    while (x0<  0) x0+=xs;
    while (y0>=ys) y0-=ys;
    while (y0<  0) y0+=ys;
    for (y=y0,ty=0;ty<tys;ty++,y++)
     {
     if (y>=ys) y=0; // wrap y
     for (x=x0,tx=0;tx<txs;tx++,x++)
      {
      if (x>=xs) x=0; // wrap x
      color=sprite[ty][tx];
      if (color!=color_transparent) screen[y][x]=color;
      }
     }
    

    当然,渲染循环中的这些条件会稍微减慢速度。因此,您可以通过将代码复制到 4 个实例中进行优化,每个实例都在其自己的一组坐标上,这样 if 就不再位于循环内。

  2. 分割包裹的精灵

    这种方法要快一些(在渲染循环中不需要额外的 ifs)并且不需要对渲染代码进行任何篡改。这个想法是像往常一样渲染非包裹的精灵,如果检测到包裹渲染 2/4 包裹位置的精灵副本

    所以在代码中应该是这样的:

    // just normalize start position
    while (x0>=xs) x0-=xs;
    while (x0<  0) x0+=xs;
    while (y0>=ys) y0-=ys;
    while (y0<  0) y0+=ys;
    render_sprite(x0,y0,sprite);
    // compute copies coordinates
    x1=x0; if (x1+txs>xs) x1-=xs;
    y1=y0; if (y1+tys>ys) y1-=ys;
    // render copies
    if  (x0!=x1)            render_sprite(x1,y0,sprite);
    if            (y0!=y1)  render_sprite(x0,y1,sprite);
    if ((x0!=x1)&&(y0!=y1)) render_sprite(x1,y1,sprite);
    

    顺便说一句。如果您正在考虑使用这种方法,可以在几何 GLSL 着色器中完成。

包裹精灵

您提供的 link 很有趣。他们已经实施了完整的 CPU 仿真和 运行 汇编编写的游戏。

提高模数

无论如何,如果您使用 canvas 来渲染 sprite(图像),最简单的方法是使用简单的模数并进行修改以处理负值。

当使用负值时,正常模数会失效。

x = 100 % 200; // 100
x = 300 % 200; // 100 
x = -100 % 200; // -100  the wrong sign should be 100
x = -50 % 200;  // -50 wrong sign wrong direction should be 150

您需要模数以始终 return 正确方向上的正值。要处理负数,请两次取模,第一个将在您想要的范围内,但在 +/- 范围内。然后通过添加范围使负为正。然后再做一次模运算。

var range = 200;
var x = 150;
x = ((x % range) + range) % range; // result 150
x = -50;
x = ((x % range) + range) % range; // result 150 correct.

简单包装

使用上面的模算法,检查边界并根据需要渲染精灵是一件简单的事情。

// assuming ctx is canvas context 2D
// canvas is the canvas.
// img is a HTMLImageElement

var canW = canvas.width;                               // the canvas size
var canH = canvas.height;                              
// draw a sprite that is wrapped around the edges of the canvas
function drawWrappedSprite(img,x,y){
    x1 = ((x % canW) + canW) % canW;                   // wrap around correcting for negative values
    y1 = ((y % canH) + canH) % canH;
    x2 = x1 + img.width;                               // get right and bottom
    y2 = y1 + img.height;
    ctx.drawImage(img, x1, y1);                        // draw first copy
    if(x2 > canW){                                     // check if touching right side
        ctx.drawImage(img, x1 - canW, y1);             // draw left copy
        if(y2 > canH){                                 // check if touching bottom
            ctx.drawImage(img, x1 - canW, y1 - canH);  // draw top copy
        }
    }
    if(y2 > canH){
        ctx.drawImage(img, x1 , y1 - canH);            // draw top copy
    }
}

包裹旋转精灵

由于游戏中有旋转的精灵,上述功能将不起作用,因为旋转会改变精灵的大小。要处理旋转的精灵,您需要检查它的最大尺寸。这是精灵对角线的长度,可以用 sqrt(width * width + height * height)

找到

假设您希望精灵围绕其中心旋转,您可以通过在 x,y 中心位置减去和添加对角线的一半来找到精灵最大范围(顶部、底部、左侧和右侧)。与第一个功能一样,进行取模并根据需要绘制精灵。

在某些情况下,即使精灵不可见,也会在对面绘制精灵。如果您正在绘制大量精灵(超过 100 个),您可能希望获得准确范围而不是最大范围,但是您必须至少变换精灵的一个角以获得水平和垂直范围。然后只需使用这些值而不是函数中的 diag

// assuming ctx is canvas context 2D
// canvas is the canvas.
// img is a HTMLImageElement

var canW = canvas.width;                               // the canvas size
var canH = canvas.height;  
// draws sprite rotated about its center by r
function drawWrappedRotatedSprite(img,x,y,r){  // x,y center pos, r rotation in radians
    var diag = Math.sqrt(img.width * img.width + img.height * img.height);  // get diagonal size
    diag /= 2;                                      // half the diagonal
    x1 = (((x - diag) % canW) + canW) % canW;       // get left extent position  and 
    y1 = (((y - diag) % canH) + canH) % canH;       // wrap around correcting for negative values
    var w = - img.width / 2;                        // get image width height
    var h = - img.height / 2                        // offset in rotated space
    x2 = x1 + diag * 2;                             // get right and bottom max extent
    y2 = y1 + diag * 2;
    ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag, y1 + diag); // set origin
    ctx.rotate(r);                                  // set rotation
    ctx.drawImage(img, w, h);                      // draw image rotated around its center    
    if(x2 > canW){                                  // check if touching right side
        ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag - canW, y1 + diag); // set origin
        ctx.rotate(r);                              // set rotation
        ctx.drawImage(img,w,h);                     // draw image rotated around its center    
        if(y2 > canH){                              // check if touching bottom
            ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag - canW, y1 + diag - canH); // set origin
            ctx.rotate(r);                          // set rotation
            ctx.drawImage(img,w,h);                 // draw image rotated around its center    
        }
    }
    if(y2 > canH){
        ctx.setTransform(1,0,0,1,x1 + diag, y1 + diag - canH); // set origin
        ctx.rotate(r);                              // set rotation
        ctx.drawImage(img,w,h);                     // draw top image rotated around its center    
    }

    ctx.setTransform(1,0,0,1,0,0); // reset the transform (should only do this after all sprites
                                   // using this function have been drawn 
}