gl 纹理采样器总是在 iOS 上返回 vec4(0.,0.,0.,1.)(但在 OSX/Android 上起作用)

gl texture sampler always returning vec4(0.,0.,0.,1.) on iOS (but is functional on OSX/Android)

我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:

glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gl_sim_texture_buff_id);
for(int i = 0; i < w*h; i++) buff[i] = 0xAB;
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_ALPHA,w,h,0,GL_ALPHA,GL_UNSIGNED_BYTE,buff);

以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:

uniform vec2 viewport;
uniform sampler2D sim_texture;
void main()
{
  vec2 tex_uv = vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));
  gl_FragColor = texture2D(sim_texture,tex_uv).argb; //swizzle is to just put 'a' in a visibly renderable position as "redness"
}

在 OSX 和 Android 上,这个纹理在我的着色器中是可读的(通过 sampler2D - 没什么特别的) - 它有效。在 iOS 上,来自那个 sampler2D returns vec4(0.,0.,0.,1.) 的任何样本,无论输入的数据如何。

(请注意,当我将 GL_ALPHA 更改为 GL_RGBA 时,将纹理附加到帧缓冲区,然后在 glTexImage2D 之后调用 glReadPixels I do 取回我输入的确切数据,无论平台如何,功能(或 iOS 上缺少的功能)保持不变。切换到 GL_RGBA 只是附加它所必需的到帧缓冲区,这是 glReadPixels 所必需的,我只关心调试目的。tl;dr: 我有理由相信数据正在上传到纹理在所有平台上都正确。)

其他信息:

gl_sim_texture_active_n为6,gl_sim_texture_buff_id为14(均合法无误获取)。在 return clean 之前或之后调用 glGetError()glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER)glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS) returns 8(与我测试的 Android 设备相同。

我完全不知道为什么这会在 OSX/Android 而不是 iOS 上工作。关于从这里去哪里的任何方向都会有所帮助!

啊,我找到了!

GL_REPEAT不支持非POT材质! (GLSL texture2D() always returns (0, 0, 0, 1)) 已修复!