为什么 GLES20.glGetAttribLocation returns 不同设备的不同值?

Why GLES20.glGetAttribLocation returns different values for different devices?

我正在尝试使用 OpenGL2.0 并在 3D space 中为 android 设备创建多个立方体。

它的代码 运行 在某些设备上完美,但在其他设备上不完美,我不知道为什么......(所有设备都支持 OpenGL 2.0,并且最近 android版本 [5.0 或 6.0])

我只知道问题出在-1return值(往下看)

int vertexShader = loadGLShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, R.raw.vertex);
int gridShader = loadGLShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, R.raw.grid_fragment);
int passthroughShader = loadGLShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, R.raw.fragment_color);

     cubeProgram1 = GLES20.glCreateProgram();
     GLES20.glAttachShader(cubeProgram1, vertexShader);
     GLES20.glAttachShader(cubeProgram1, passthroughShader);
     GLES20.glLinkProgram(cubeProgram1);
     GLES20.glUseProgram(cubeProgram1);

    cubePositionParam1 = GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Position");
    cubeNormalParam1 = GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Normal"); ----> Returns -1 Value
    cubeLightPosParam1 = GLES20.glGetUniformLocation(cubeProgram1, "u_LightPos");
    cubeModelParam1 = GLES20.glGetUniformLocation(cubeProgram1, "u_Model") cubeModelViewParam1 = GLES20.glGetUniformLocation(cubeProgram1, "u_MVMatrix");
    cubeModelViewProjectionParam1 = GLES20.glGetUniformLocation(cubeProgram1, "u_MVP");

.....

 GLES20.glEnableVertexAttribArray(cubeNormalParam1); ---> Returns -1 ... 

cubeNormalParam1 = GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Normal"); returns 值在某些设备中为 2,在其他设备中为 -1。那些有-1值的,给出错误,没有运行...

我正在尝试查看 vertex_shader 是否有错误,但我看不到任何问题...

uniform mat4 u_Model;
uniform mat4 u_MVP;
uniform mat4 u_MVMatrix;
uniform vec3 u_LightPos;

attribute vec4 a_Position;
attribute vec4 a_Color;
attribute vec3 a_Normal;
attribute vec2 a_TexCoordinate;

varying vec4 v_Color;
varying vec3 v_Grid;
varying vec2 v_TexCoordinate;

void main() {
   v_Grid = vec3(u_Model * a_Position);


   vec3 modelViewVertex = vec3(u_MVMatrix * a_Position);
   vec3 modelViewNormal = vec3(u_MVMatrix * vec4(a_Normal, 0.0));

   float distance = length(u_LightPos - modelViewVertex);
   vec3 lightVector = normalize(u_LightPos - modelViewVertex);
   float diffuse = max(dot(modelViewNormal, lightVector), 0.5);

   diffuse = diffuse * (1.0 / (1.0 + (0.00001 * distance * distance)));
   v_Color = a_Color * diffuse;

   v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;

   gl_Position = u_MVP * a_Position;
}

为什么会这样?是硬件吗?

有解决办法吗?


要绘制立方体,我有这个:

public void drawCube1() {
        cubeNumber = 1;

        GLES20.glUseProgram(cubeProgram1);
        GLES20.glUniform3fv(cubeLightPosParam1, 1, lightPosInEyeSpace, 0);
        // Set the Model in the shader, used to calculate lighting
        GLES20.glUniformMatrix4fv(cubeModelParam1, 1, false, modelCube, 0);
        // Set the ModelView in the shader, used to calculate lighting
        GLES20.glUniformMatrix4fv(cubeModelViewParam1, 1, false, modelView, 0);
        // Set the ModelViewProjection matrix in the shader.
        GLES20.glUniformMatrix4fv(cubeModelViewProjectionParam1, 1, false, modelViewProjection1, 0);
        // Set the position of the cube
        GLES20.glVertexAttribPointer(
                cubePositionParam1, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, cubeVertices);
        // Set the normal positions of the cube, again for shading
        GLES20.glVertexAttribPointer(cubeNormalParam1, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, cubeNormals);
        // Set the active texture unit to texture unit 0.
        GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
        // Bind the texture to this unit.
        GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextura1);

        isLookingAtObject_Number(cubeNumber);

        // Tell the texture uniform sampler to use this texture in the shader by binding to texture unit 0.
        GLES20.glUniform1i(mTextureUniform, 0);

        GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinate, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, cubeTexture);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinate);

        GLES20.glEnableVertexAttribArray(cubePositionParam1);
        GLES20.glEnableVertexAttribArray(cubeNormalParam1);

        GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 36);
        checkGLError("Drawing cube");
    }
Why GLES20.glGetAttribLocation returns different values for different devices?

...因为不同的设备会有不同的硬件来建立绑定表,在某些情况下可能会完全优化掉多余的计算并重新打包使用的属性以节省space。这正是 为什么 API 在 运行 时有一个函数调用来获取设备上的绑定位置;如果它们是确定性常量,则根本不需要 运行 次调用 ...

returns -1 并不是错误;它只是表明不需要该属性(例如已定义,但可以优化掉,因为它对片段像素颜色没有贡献),所以这应该不会造成任何问题。

然而,这确实意味着您不能安全地假设(例如)a_Position 始终是属性 0,a_Color 始终是 1,a_Normal 始终是 2,等等。如果您在代码中对其进行了硬编码,那么您很有可能将错误的数据上传到每个属性。您必须查询绑定位置以获得要使用的绑定编号(或使用在 OpenGL ES 3.x 中添加的着色器端静态绑定)。

哪个实际的 GL API 调用正在设置 GL 错误状态?

解决方案 - 乘以 -1 值

 ... = GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Normal") * -1;

int value;
if( GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Normal") < 0){
      value = -1;
}
else {
      value = 1;
}

... = GLES20.glGetAttribLocation(cubeProgram1, "a_Normal") * value;

这不是最好的解决方案,但现在可以了。