OpenGL 中一致的手绘线
Consistent Freehand line in OpenGL
我知道如何在opengl中徒手绘制,但我希望鼠标移动速度过快时不要出现空隙。这是我的:
void myMovedMouse(int mouseX, int mouseY)
{
int x = mouseX;
int y = IMAGE_Y - mouseY - 1;
//int brushSize = 20;
//glRecti(x, y, x + brushSize, y + brushSize);
drawDot(x, y);
glFlush();
}
//in main
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMotionFunc(myMovedMouse);
我也试过用GL_LINE_LOOP
,当然不行。
将上次更新后的鼠标位置保存在全局变量中。然后使用线路连接到您的新位置。像这样:
int lastMouseX, lastMouseY;
void myMovedMouse(int mouseX, int mouseY)
{
int x = mouseX;
int y = IMAGE_Y - mouseY - 1;
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(lastMouseX, lastMouseY);
glVertex2i(x, y);
glEnd();
glFlush();
lastMouseX = x;
lastMouseY = y;
}
如果您使用鼠标按钮进行绘图,则仅在按下按钮时更新您的最后位置。当再次按下按钮时,还将最后一个位置初始化为鼠标位置。需要初始化,因此您的第一个笔划不会从原点 (0,0) 开始,并且后续笔划不会连接到之前的笔划。
将鼠标位置附加到 std::vector
并使用 GL_LINE_STRIP
:
#include <GL/glut.h>
#include <vector>
std::vector< int > points;
void mouse( int button, int state, int x, int y )
{
if( state == GLUT_DOWN )
points.clear();
points.push_back( x );
points.push_back( y );
glutPostRedisplay();
}
void motion( int x, int y )
{
points.push_back( x );
points.push_back( y );
glutPostRedisplay();
}
void display()
{
glClearColor( 0, 0, 0, 1 );
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
glOrtho( 0, w, h, 0, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glBegin( GL_LINE_STRIP );
glColor3ub( 255, 0, 0 );
for( size_t i = 0; i < points.size(); i += 2 )
{
glVertex2i( points[i+0], points[i+1] );
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char** argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE );
glutCreateWindow( "GLUT" );
glutMouseFunc( mouse );
glutMotionFunc( motion );
glutDisplayFunc( display );
glutMainLoop();
return 0;
}
我知道如何在opengl中徒手绘制,但我希望鼠标移动速度过快时不要出现空隙。这是我的:
void myMovedMouse(int mouseX, int mouseY)
{
int x = mouseX;
int y = IMAGE_Y - mouseY - 1;
//int brushSize = 20;
//glRecti(x, y, x + brushSize, y + brushSize);
drawDot(x, y);
glFlush();
}
//in main
glutDisplayFunc(myDisplay);
glutMotionFunc(myMovedMouse);
我也试过用GL_LINE_LOOP
,当然不行。
将上次更新后的鼠标位置保存在全局变量中。然后使用线路连接到您的新位置。像这样:
int lastMouseX, lastMouseY;
void myMovedMouse(int mouseX, int mouseY)
{
int x = mouseX;
int y = IMAGE_Y - mouseY - 1;
glBegin(GL_LINES);
glVertex2i(lastMouseX, lastMouseY);
glVertex2i(x, y);
glEnd();
glFlush();
lastMouseX = x;
lastMouseY = y;
}
如果您使用鼠标按钮进行绘图,则仅在按下按钮时更新您的最后位置。当再次按下按钮时,还将最后一个位置初始化为鼠标位置。需要初始化,因此您的第一个笔划不会从原点 (0,0) 开始,并且后续笔划不会连接到之前的笔划。
将鼠标位置附加到 std::vector
并使用 GL_LINE_STRIP
:
#include <GL/glut.h>
#include <vector>
std::vector< int > points;
void mouse( int button, int state, int x, int y )
{
if( state == GLUT_DOWN )
points.clear();
points.push_back( x );
points.push_back( y );
glutPostRedisplay();
}
void motion( int x, int y )
{
points.push_back( x );
points.push_back( y );
glutPostRedisplay();
}
void display()
{
glClearColor( 0, 0, 0, 1 );
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
glOrtho( 0, w, h, 0, -1, 1 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
glLoadIdentity();
glBegin( GL_LINE_STRIP );
glColor3ub( 255, 0, 0 );
for( size_t i = 0; i < points.size(); i += 2 )
{
glVertex2i( points[i+0], points[i+1] );
}
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
int main( int argc, char** argv )
{
glutInit( &argc, argv );
glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE );
glutCreateWindow( "GLUT" );
glutMouseFunc( mouse );
glutMotionFunc( motion );
glutDisplayFunc( display );
glutMainLoop();
return 0;
}