使用 3d 噪声生成体素悬垂
Generating Voxel Overhangs with 3d Noise
我已经在体素引擎上工作了几个月,我了解如何使用 2d 噪声制作高度图,以及如何使用 3d 噪声作为密度值来选择体素应该或不应该是实体的,但这只会给你我所说的 sponge terrain
你到底是怎么从那里得到山脉和悬垂物的?这让我困惑了一段时间
我想将它们合成,但这只会导致 hills with a bunch of holes in them
我已经阅读了很多关于这个主题的相关问题,在我有更多代表之前我无法 link,我什至阅读了关于 notches 博客的文章,以及关于移动块的文章,但他们没有除了 "You need to use 3d noise"
之外,我还没有真正深入探讨如何生成这些功能
如有任何帮助或示例,我们将不胜感激。
我的解决方案全错了,我正在使用 2d 高度图并从 3d 噪声中去除特定阈值的噪声,这没有用,因为这两个噪声不相关,使用分形噪声和噪声梯度使我能够固化底部附近的噪声,如横截面 link, this article was very helpful in helping me realize this: http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html
所示
我已经在体素引擎上工作了几个月,我了解如何使用 2d 噪声制作高度图,以及如何使用 3d 噪声作为密度值来选择体素应该或不应该是实体的,但这只会给你我所说的 sponge terrain
你到底是怎么从那里得到山脉和悬垂物的?这让我困惑了一段时间 我想将它们合成,但这只会导致 hills with a bunch of holes in them
我已经阅读了很多关于这个主题的相关问题,在我有更多代表之前我无法 link,我什至阅读了关于 notches 博客的文章,以及关于移动块的文章,但他们没有除了 "You need to use 3d noise"
之外,我还没有真正深入探讨如何生成这些功能如有任何帮助或示例,我们将不胜感激。
我的解决方案全错了,我正在使用 2d 高度图并从 3d 噪声中去除特定阈值的噪声,这没有用,因为这两个噪声不相关,使用分形噪声和噪声梯度使我能够固化底部附近的噪声,如横截面 link, this article was very helpful in helping me realize this: http://accidentalnoise.sourceforge.net/minecraftworlds.html
所示