使用 QAbstractItemModel 将 2D C++ 游戏板暴露给 QML

Expose 2D C++ Game Board to QML using QAbstractItemModel

我正在用 C++ 中的游戏板模型编写一个简单的贪吃蛇游戏,其中包含一个二维状态向量 (std::vector<std::vector<board::state>>)。现在我想将此板公开给 QML,以便它基本上是某种 grid/chess 板,可以访问模型的状态。 我已经阅读了很多关于这个主题的文章,但仍然无法理解足够的机制来解决我的问题。将文档、教程和博客条目应用到我的问题是我的障碍。

我为我的游戏板模型子类化 QAbstractItemModel 并实现了必要的功能。现在我想进入 QML 和 use/show 我的模型的内容。

这是我的代码:

board.h

#pragma once

#include <vector>

#include <QAbstractItemModel>

class board : public QAbstractItemModel
{
  Q_OBJECT

public:
  enum class state
  {
    empty,
    snake,
    fruit
  };

  board(int x, int y);

  state get_state(int x, int y) const;
  void  set_state(int x, int y, state state);

  QModelIndex index(int row, int column, const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
  QModelIndex parent(const QModelIndex& index) const;
  int rowCount(const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
  int columnCount(const QModelIndex& parent = QModelIndex()) const;
  QVariant data(const QModelIndex& index, int role = Qt::DisplayRole) const;

private:
  std::vector<std::vector<state>> m_board;
};

Q_DECLARE_METATYPE(board::state)

board.cpp

#include "board.h"

board::board(int x, int y) :
  m_board(x, std::vector<board::state>(y, board::state::empty))
{
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

board::state board::get_state(int x, int y) const
{
  if((size_t) x >= m_board.size() || x < 0)
    return board::state::empty;

  if((size_t) y >= m_board.at(0).size() || y < 0)
    return board::state::empty;

  return m_board.at(x).at(y);
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

void board::set_state(int x, int y, state state)
{
  if(get_state(x, y) == state)
    return;

  m_board.at(x).at(y) = state;
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

QModelIndex board::index(int row, int column, const QModelIndex&) const
{
  if((size_t) row >= m_board.size() || row < 0)
    return QModelIndex();

  if((size_t) column >= m_board.at(0).size() || column < 0)
    return QModelIndex();

  return createIndex(row, column);
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

QModelIndex board::parent(const QModelIndex& index) const
{
  if((size_t) index.row() >= m_board.size() || index.row() < 0)
    return QModelIndex();

  if((size_t) index.column() >= m_board.at(0).size() || index.column() < 0)
    return QModelIndex();

  return createIndex(index.row(), index.column());
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

int board::rowCount(const QModelIndex&) const
{
  return m_board.size();
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

int board::columnCount(const QModelIndex&) const
{
  return m_board.at(0).size();
}

//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

QVariant board::data(const QModelIndex& index, int role) const
{
  if(!index.isValid())
    return QVariant();

  if(role != Qt::DisplayRole)
    return QVariant();

  if((size_t) index.row() >= m_board.size() || index.row() < 0)
    return QVariant();

  if((size_t) index.column() >= m_board.at(0).size() || index.column() < 0)
    return QVariant();

  return qVariantFromValue(get_state(index.row(), index.column()));
}

main.cpp

#include <QGuiApplication>
#include <QQmlApplicationEngine>
#include <QQmlContext>
#include <QQuickView>

#include <board.h>

int main(int argc, char *argv[])
{
  QGuiApplication app(argc, argv);



  board game_board(10, 10);
  game_board.set_state(4, 9, board::state::snake);
  game_board.set_state(3, 10, board::state::fruit);

  QQuickView view;
  view.setResizeMode(QQuickView::SizeRootObjectToView);
  QQmlContext *ctxt = view.rootContext();
  ctxt->setContextProperty("myGameBoard", &game_board);

  QQmlApplicationEngine engine;
  engine.load(QUrl(QStringLiteral("qrc:/main.qml")));

  return app.exec();
}

main.qml

import QtQuick 2.6
import QtQuick.Window 2.2

Window {
  visible: true

  MouseArea {
    anchors.fill: parent
    onClicked: {
      Qt.quit();
    }
  }

  Text {
    text: qsTr("Hello World")
    anchors.centerIn: parent
  }

  GridView {
    model: myGameBoard
    delegate: Rectangle {
      width: 30
      height: 30
      color: blue
    }
  }
}

我敢肯定我遗漏了很多东西或者是明显错误的东西。我也知道将 C++ 模型暴露给 QML 是经常被问及的问题,但我仍然无法做到。

再说几个具体的问题:

感谢观看!

  1. QtQuick,使用 QML 的主要 UI 框架,基本上只处理列表模型,因此使用角色来模拟 tables,例如使用 TableView

  2. parent() 方法是错误的,因为它基本上再次 returns 相同的索引。这不会对你的情况造成任何问题,因为你有一个 table 而不是一棵树。

建议:如果您只需要一个 table 模型,从 QAbstractTableModel 派生并让它处理 index()parent()

  1. 没有可以处理 table 模型的标准 QtQuick 元素,因此您必须构建自己的模型或使用列表模型,只需将 "list items" 排列在网格中即可。

如果是自定义项目,您可以构建一个适用于您的模型的项目,甚至可以直接处理数据,而无需模型。

如果您使用该模型并希望从 QML 实例化该模型,那么您需要 "pointer to your model class" 的 属性 或“指向 QAbstractItemModel.

的指针

如果您不想使用模型或不需要从 QML 实例化它,那么您根本不需要任何特定的 属性。

无论哪种情况,您的自定义项目都可以使用以下方法之一:

  1. 它可以自己绘制所有东西,即瓷砖的网格和瓷砖本身
  2. 只需提供网格并使用委托来绘制不同类型的图块,即像 ListView 允许为列表元素、页眉、页脚等设置委托

我有一个适合我的解决方案。这是我所做的和一些代码:

  • 我使用 Q_ENUM 作为状态枚举以使其在 QML 中可用
  • 已将 rootContext 连接到 QML 引擎
  • 编写了一个自定义 QML 组件,该组件由带有转发器的列组成,包含带有转发器的行
  • 保存外层中继器和内层中继器的索引,编制访问数据的索引
  • 一些清理工作

代码

Board.qml

import QtQuick 2.0

Column {
  Repeater {
    model: myGameBoard.columnCount()

    Row {
      property int y_pos: index

      Repeater {
        id: repeatr
        model: myGameBoard.rowCount()

        Cell {
          x_cord: index
          y_cord: y_pos

          size: 20
        }
      } //Repeater
    } //Row
  } //Repeater
} //Column

Cell.qml

import QtQuick 2.0

Rectangle {
  id: cell
  property int x_cord: 0
  property int y_cord: 0
  property int size: 10

  width: size
  height: size

  color: getCorrectColor()

  Connections {
    target: myGameBoard
    onDataChanged: {
      cell.color = cell.getCorrectColor()
    }
  }

  function getCorrectColor() {
    switch(myGameBoard.data(myGameBoard.index(cell.x_cord, cell.y_cord)) + 0) {
    case 0 :
      return "honeydew"
    case 1 :
      return "black"
    case 2 :
      return "orangered"
    default:
      return "yellow"
    }
  }
}

C++ 方面基本保持不变,除了在 board.h 上的状态枚举上使用 Q_ENUM。

感谢转发者的帮助和提示!