在 C++ 中使用 SSE2 SIMD 对两个数组求和的正确方法

The correct way to sum two arrays with SSE2 SIMD in C++

让我们从以下内容开始:

#include <vector>
#include <random>
using namespace std;

现在,假设一个人有以下三个std:vector<float>:

N = 1048576;
vector<float> a(N);
vector<float> b(N);
vector<float> c(N);

default_random_engine randomGenerator(time(0));
uniform_real_distribution<float> diceroll(0.0f, 1.0f);
for(int i-0; i<N; i++)
{
    a[i] = diceroll(randomGenerator);
    b[i] = diceroll(randomGenerator);
}

现在,假设需要按元素对 ab 求和并将结果存储在 c 中,其标量形式如下所示:

for(int i=0; i<N; i++)
{
    c[i] = a[i] + b[i];
}

上面代码的 SSE2 向量化版本是什么,请记住输入是上面定义的 ab(即作为 float 的集合) ehe 输出是 c(也是 float 的集合)?

经过大量研究,我得出以下结论:

for(int i=0; i<N; i+=4)
{
    float a_toload[4] = { a[i], a[i + 1], a[i + 2], a[i + 3] };
    float b_toload[4] = { b[i], b[i + 1], b[i + 2], b[i + 3] };
    __m128 loaded_a = _mm_loadu_ps(a_toload);
    __m128 loaded_b = _mm_loadu_ps(b_toload);

    float result[4] = { 0, 0, 0, 0 };
    _mm_storeu_ps(result, _mm_add_ps(loaded_a , loaded_b));
    c[i] = result[0];
    c[i + 1] = result[1];
    c[i + 2] = result[2];
    c[i + 3] = result[3];
}

然而,这似乎真的很麻烦,而且效率肯定很低:上面的 SIMD 版本实际上比初始标量版本慢三倍(当然,在 Microsoft VS15 的发布模式下进行了优化,并经过 100 万次迭代,而不仅仅是 12 次)。

您不需要中间数组来加载到 SSE 寄存器。只需直接从您的阵列加载。

auto loaded_a = _mm_loadu_ps(&a[i]);
auto loaded_b = _mm_loadu_ps(&b[i]);
_mm_storeu_ps(&c[i], _mm_add_ps(loaded_a, loaded_b));

您也可以省略两个 loaded 变量并将它们合并到 add 中,尽管编译器应该为您完成。

你需要注意这一点,因为如果向量大小不是 4 的倍数,它将无法正常工作(你将访问数组的末尾,导致未定义的行为,并且写入超过 c 的结尾可能会造成破坏)。

您的 for 循环可以简化为

const int aligendN = N - N % 4;
for (int i = 0; i < alignedN; i+=4) {
    _mm_storeu_ps(&c[i], 
                  _mm_add_ps(_mm_loadu_ps(&a[i]), 
                  _mm_loadu_ps(&b[i])));
}
for (int i = alignedN; i < N; ++i) {
    c[i] = a[i] + b[i];
}

补充说明:

  1. 处理最后几个浮点数的小循环很常见,当 N%4 != 0 或 N 在编译时未知时,这是强制性的。
  2. 我注意到您选择了未对齐的版本 load/store,与对齐版本相比,惩罚很小。我在 Whosebug 上找到了这个 link:Is the SSE unaligned load intrinsic any slower than the aligned load intrinsic on x64_64 Intel CPUs?