与 airconsole 统一的脚本结构
Scripting structure for unity with airconsole
我查看了 airconsole 插件附带的示例,在这两个示例中,代码的 "meat" 都在一个脚本中。
我有兴趣尝试制作一款多人游戏,是否可以将每个角色的控制分成 4 个脚本,每个脚本应用于不同的玩家对象,而不是让一个脚本控制一个脚本中的所有 4 个对象单个脚本?
如果是这样,您将如何着手去做,只需将库包含在每个控制脚本中?像这样:
using NDream.AirConsole;
还是我必须做一些特殊的结构?
可以有各种不同的脚本使用 NDream.AirConsole 命名空间,是的。
但是请注意,如果您在一个场景中有 4 个脚本都侦听 OnMessage 事件,例如,与在一个场景中只有一个 "AirConsole script" 相比,您最终可能会使用更多的性能,在那里你接收并过滤消息,然后转发给正确的玩家。
最好有一个监听事件的 AirConsole 脚本,在 OnMessage(或任何一个)事件中检查设备 id/player 编号,然后将相关信息发送到有问题的播放器脚本。
这就是我们在 Unity 中为多人游戏所做的。
我查看了 airconsole 插件附带的示例,在这两个示例中,代码的 "meat" 都在一个脚本中。
我有兴趣尝试制作一款多人游戏,是否可以将每个角色的控制分成 4 个脚本,每个脚本应用于不同的玩家对象,而不是让一个脚本控制一个脚本中的所有 4 个对象单个脚本?
如果是这样,您将如何着手去做,只需将库包含在每个控制脚本中?像这样:
using NDream.AirConsole;
还是我必须做一些特殊的结构?
可以有各种不同的脚本使用 NDream.AirConsole 命名空间,是的。
但是请注意,如果您在一个场景中有 4 个脚本都侦听 OnMessage 事件,例如,与在一个场景中只有一个 "AirConsole script" 相比,您最终可能会使用更多的性能,在那里你接收并过滤消息,然后转发给正确的玩家。
最好有一个监听事件的 AirConsole 脚本,在 OnMessage(或任何一个)事件中检查设备 id/player 编号,然后将相关信息发送到有问题的播放器脚本。
这就是我们在 Unity 中为多人游戏所做的。