理解四叉树的问题

Problems understanding quadtrees

我对数据结构感兴趣 "quadtree" 并且对于我的一个项目,我想使用它们。好的,让我们举个例子:

我们有一个 3D space,其中相机位置已锁定,但我可以旋转相机。每当我将相机旋转到某个点时,就会显示 large 2d image(比截锥体大)。

1.Loading 当我只能看到它的 1/4 时,不需要整个图像! .在这里使用四叉树是否有意义,只加载我可见的图像部分?(当使用 opengl/webgl 时)如果是这样,每个四叉树节点是否必须包含自己的顶点缓冲区和纹理?

当你需要在多个精度级别之间按需切换时,四叉树很适合。带缩放功能的地理地图就是一个很好的例子。如果您的图块只有一个精度级别,那么在没有如此复杂的结构的情况下控制它们的加载/可见性应该会更方便。您可以只快速加载低精度图像,然后按需加载高精度图像。

另外,说到你的情况 - 4k 图像 50mb 听起来很奇怪。压缩的 DDS/dxt1 or PVRTC 纹理应该更少 space(未压缩的 jpg/png 更少)。此外,这有助于确定适用于您的情况的最低适用图像精度(这样您就不会无故浪费 space/traffic)。