理解四叉树的问题
Problems understanding quadtrees
我对数据结构感兴趣 "quadtree" 并且对于我的一个项目,我想使用它们。好的,让我们举个例子:
我们有一个 3D space,其中相机位置已锁定,但我可以旋转相机。每当我将相机旋转到某个点时,就会显示 large 2d image
(比截锥体大)。
1.Loading 当我只能看到它的 1/4 时,不需要整个图像! .在这里使用四叉树是否有意义,只加载我可见的图像部分?(当使用 opengl/webgl 时)如果是这样,每个四叉树节点是否必须包含自己的顶点缓冲区和纹理?
我对数据结构感兴趣 "quadtree" 并且对于我的一个项目,我想使用它们。好的,让我们举个例子:
我们有一个 3D space,其中相机位置已锁定,但我可以旋转相机。每当我将相机旋转到某个点时,就会显示 large 2d image
(比截锥体大)。
1.Loading 当我只能看到它的 1/4 时,不需要整个图像! .在这里使用四叉树是否有意义,只加载我可见的图像部分?(当使用 opengl/webgl 时)如果是这样,每个四叉树节点是否必须包含自己的顶点缓冲区和纹理?