纹理图集图像的最佳数量
Optimum number of texture atlas images
我已经设法将所有精灵压缩到一个大小为 1024x1024 的 textureatlas png 文件中。问题在于,集成一些尺寸更大的 sprite 本来会很好,并且会使游戏看起来更高清,就像在具有更大分辨率的平板电脑和手机上一样,但这会使图集包含 2 张图像而不是一张。这是某些手机的性能问题吗?一个图集应该包含多少 png 的理想大小和理想数量,以免占用不必要的帧?
图集的 "ideal" 大小是它在运行时占用的内存量以及您平台的 GPU 支持的大小。传统观点认为 1024x1024 绝对安全。 2048x2048 可能没问题(尤其是在较新的手机上),但某些设备可能不支持大于 2048x2048 的分辨率。
存储在 atlas 中的纹理数量不是问题(越多越好 --- 目标是将纹理加载到 GPU 中并尽可能长时间地保持在那里,所以越多的东西使用它更好)。所以,如果图集图像上有未使用的纹理就可以了。如果您可以将 HD/regular 精灵的所有变体都放入一张合理大小的图集图像中,那就去做吧。
如果您有一些具有 "HD" 和 "regular" 版本的精灵,以及一些用于 "both" 分辨率的精灵,可能值得创建一个 "HD" 包含 "HD" 和 "both" 精灵的图集,以及包含 "regular" 和 "both" 精灵的 "regular" 图集。您的游戏将附带两个地图集,但在运行时只使用一个。
综上所述,我认为您可以使用两张 1MB 的地图集图像。
我已经设法将所有精灵压缩到一个大小为 1024x1024 的 textureatlas png 文件中。问题在于,集成一些尺寸更大的 sprite 本来会很好,并且会使游戏看起来更高清,就像在具有更大分辨率的平板电脑和手机上一样,但这会使图集包含 2 张图像而不是一张。这是某些手机的性能问题吗?一个图集应该包含多少 png 的理想大小和理想数量,以免占用不必要的帧?
图集的 "ideal" 大小是它在运行时占用的内存量以及您平台的 GPU 支持的大小。传统观点认为 1024x1024 绝对安全。 2048x2048 可能没问题(尤其是在较新的手机上),但某些设备可能不支持大于 2048x2048 的分辨率。
存储在 atlas 中的纹理数量不是问题(越多越好 --- 目标是将纹理加载到 GPU 中并尽可能长时间地保持在那里,所以越多的东西使用它更好)。所以,如果图集图像上有未使用的纹理就可以了。如果您可以将 HD/regular 精灵的所有变体都放入一张合理大小的图集图像中,那就去做吧。
如果您有一些具有 "HD" 和 "regular" 版本的精灵,以及一些用于 "both" 分辨率的精灵,可能值得创建一个 "HD" 包含 "HD" 和 "both" 精灵的图集,以及包含 "regular" 和 "both" 精灵的 "regular" 图集。您的游戏将附带两个地图集,但在运行时只使用一个。
综上所述,我认为您可以使用两张 1MB 的地图集图像。