UIView animateWithDuration 在动画块之外为自动布局视图设置动画
UIView animateWithDuration Animating Auto-Layout Views Outside of Animation Block
我注意到在我的应用程序中的不同时间,当我调用 UIView.animateWithDuration
时,如果我有任何其他类型的自动布局请求,甚至像更改 [= 的常量这样简单的事情14=],即使这些变化不在动画块内,它们也会被动画化。例如:我有一个 UIViewController
,它会在 viewDidAppear
被调用后立即将用户选择的图像添加到 UIScrollView
,以便可以调整大小和编辑。我正在努力添加一个带有一些 GIF 的小演示视图,以在用户首次使用该应用程序时为他们提供帮助。视图显示后,它应该将图像(我首先将其设置为适合他们的屏幕)添加到 scrollView,然后将 demonstrationView
alpha 从零设置为 1.0。我遇到的问题是,即使我添加和调整图像 assignImageChosen
大小的函数在 animateWithDuration
之前被调用,并且在动画块之外,尺寸约束的变化也是动画的。
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0.5, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
}
}
这是函数 assignImageChosen
:
func assignImageChosen(image: UIImage) {
var ratio:CGFloat!
let screen:CGFloat = max(self.scrollView.frame.height, self.scrollView.frame.width)
var maxImage:CGFloat!
if UIDevice.currentDevice().orientation.isPortrait {
if image.size.height >= image.size.width {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
else {
if image.size.width >= image.size.height {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
if maxImage > screen {
ratio = screen/maxImage
}
else {
ratio = 1.0
}
self.imageView.image = image
self.imageHeight.constant = image.size.height * ratio
self.scrollView.contentSize.height = image.size.height * ratio
self.imageWidth.constant = image.size.width * ratio
self.scrollView.contentSize.width = image.size.width * ratio
}
变量imageHeight
和imageWidth
都是NSLayoutConstraint
的,imageView
是它们设置的UIImageView
。因此,一旦我更改了图像,我就更改了约束,以便 UIScrollView
内的 imageView 适合屏幕。问题是,当我这样做时,即使更改是在动画块之外调用的,这些更改仍然是动画的。
这是一个 GIF 示例,展示了我正在尝试(效果不佳)通过文字进行交流的内容:
我找到了绕过这个问题的方法,但感觉完全是破解。我通过使用 dispatch_after
命令手动对系统进行编码以延迟动画的执行,如下所示:
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
let delay = 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
let popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
})
}
}
因此,我没有在 animateWithDuration
函数中使用 delay
变量,而是延迟函数的执行。它有效,但我认为必须有更好的方法来做到这一点!为什么那些不在动画块内的布局更改会被动画化?我怎样才能以适当、有效的方式解决这个问题?
这是我的 hack 的样子,以及我想象的没有它的样子:
对于这个令人沮丧的问题,我非常感谢您的帮助!
发生这种情况是因为在动画块中调用 layoutIfNeeded
会导致所有挂起的布局更改都计算出它们的新值以供动画使用。实际上,这是用约束来动画变化的方式,将它们设置在动画块之外,然后在块中调用 layoutIfNeeded
;计算新值并将其用于动画。
幸运的是,解决方案似乎如所希望的那样简单,在执行动画之前调用 layoutIfNeeded
,然后在块中再次调用它。根据 this answer 和其他人的说法,这实际上是 Apple 的官方推荐,尽管他们提供给 apple.com 的 link 已损坏。
(顺便说一下,关于您的 hack,在某些情况下您需要在 UIKit 完成其布局传递后错开更改,例如在 reloadData
完成后在 UITableView 上执行某些操作。 "correct hack" 是做一个 UIViewAnimation,然后在它的完成块中做第二个动画,保持它在 UIKit 中的顺序。)
我注意到在我的应用程序中的不同时间,当我调用 UIView.animateWithDuration
时,如果我有任何其他类型的自动布局请求,甚至像更改 [= 的常量这样简单的事情14=],即使这些变化不在动画块内,它们也会被动画化。例如:我有一个 UIViewController
,它会在 viewDidAppear
被调用后立即将用户选择的图像添加到 UIScrollView
,以便可以调整大小和编辑。我正在努力添加一个带有一些 GIF 的小演示视图,以在用户首次使用该应用程序时为他们提供帮助。视图显示后,它应该将图像(我首先将其设置为适合他们的屏幕)添加到 scrollView,然后将 demonstrationView
alpha 从零设置为 1.0。我遇到的问题是,即使我添加和调整图像 assignImageChosen
大小的函数在 animateWithDuration
之前被调用,并且在动画块之外,尺寸约束的变化也是动画的。
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0.5, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
}
}
这是函数 assignImageChosen
:
func assignImageChosen(image: UIImage) {
var ratio:CGFloat!
let screen:CGFloat = max(self.scrollView.frame.height, self.scrollView.frame.width)
var maxImage:CGFloat!
if UIDevice.currentDevice().orientation.isPortrait {
if image.size.height >= image.size.width {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
else {
if image.size.width >= image.size.height {
maxImage = max(image.size.height, image.size.width)
}
else {
maxImage = min(image.size.height, image.size.width)
}
}
if maxImage > screen {
ratio = screen/maxImage
}
else {
ratio = 1.0
}
self.imageView.image = image
self.imageHeight.constant = image.size.height * ratio
self.scrollView.contentSize.height = image.size.height * ratio
self.imageWidth.constant = image.size.width * ratio
self.scrollView.contentSize.width = image.size.width * ratio
}
变量imageHeight
和imageWidth
都是NSLayoutConstraint
的,imageView
是它们设置的UIImageView
。因此,一旦我更改了图像,我就更改了约束,以便 UIScrollView
内的 imageView 适合屏幕。问题是,当我这样做时,即使更改是在动画块之外调用的,这些更改仍然是动画的。
这是一个 GIF 示例,展示了我正在尝试(效果不佳)通过文字进行交流的内容:
我找到了绕过这个问题的方法,但感觉完全是破解。我通过使用 dispatch_after
命令手动对系统进行编码以延迟动画的执行,如下所示:
override func viewDidAppear(animated: Bool) {
if let image = startImage {
self.assignImageChosen(image)
currentlyEditing = true
}
if preLoadGame {
let delay = 0.5 * Double(NSEC_PER_SEC)
let popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, Int64(delay))
dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), {
UIView.animateWithDuration(1.0, delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.CurveEaseInOut, animations: {
self.demonstrationView.alpha = 1.0
self.view.layoutIfNeeded()
}, completion: nil)
})
}
}
因此,我没有在 animateWithDuration
函数中使用 delay
变量,而是延迟函数的执行。它有效,但我认为必须有更好的方法来做到这一点!为什么那些不在动画块内的布局更改会被动画化?我怎样才能以适当、有效的方式解决这个问题?
这是我的 hack 的样子,以及我想象的没有它的样子:
对于这个令人沮丧的问题,我非常感谢您的帮助!
发生这种情况是因为在动画块中调用 layoutIfNeeded
会导致所有挂起的布局更改都计算出它们的新值以供动画使用。实际上,这是用约束来动画变化的方式,将它们设置在动画块之外,然后在块中调用 layoutIfNeeded
;计算新值并将其用于动画。
幸运的是,解决方案似乎如所希望的那样简单,在执行动画之前调用 layoutIfNeeded
,然后在块中再次调用它。根据 this answer 和其他人的说法,这实际上是 Apple 的官方推荐,尽管他们提供给 apple.com 的 link 已损坏。
(顺便说一下,关于您的 hack,在某些情况下您需要在 UIKit 完成其布局传递后错开更改,例如在 reloadData
完成后在 UITableView 上执行某些操作。 "correct hack" 是做一个 UIViewAnimation,然后在它的完成块中做第二个动画,保持它在 UIKit 中的顺序。)