Connect-K AI 的良好启发式
Good Heuristic for Connect-K AI
我正在编写一个 Connect-K 简单 AI(没有修剪,只有 4 层)。我想知道什么是可以快速计算的最佳启发式算法。
比我拥有的更好的东西:
def eval(board, player)
connections = 0
magnitude = 0
for x in range(0, self.boardW(board)):
for y in range(0, self.boardH(board)):
if(self.get_player(board, x, y) == player): #assuming x and y are in bounds
temp = 1
# keep checking in this direction to find the max temp can be
if (magnitude < temp):
magnitude = temp
if(self.get_player(board, x, y) == player):
connection += 1
........
return connection**2 + magnitude**2
基本上这应该是 return 板上任何点与其相邻点的最大连接数,加上 8 个方向(向上、向下)中任意一个的连续项目数, 左, 右, 左上, 左下, ...)
我的k会大于4;因此我无法进行详尽的树搜索。
一个min-max search could be useful in this scenario, possibly combined with a simplified MCTS。基本上,更深层次的递归会让你达到游戏的更多结束状态。通过分析在每种情况下获胜的玩家,您可以更好地了解某步棋的价值。
最小-最大方法对于两个玩家之间的博弈非常有用,并广泛用于此类棋盘游戏。 MCTS 可能有点矫枉过正,但总体思路是用广泛的搜索换取随机的、更深入的搜索。例如,您可以随机选择 10 个分支,并使用相同的计算量进行 6-7 次递归,而不是使用 20 的分支因子和 5 级递归(20^5 = 320 万)。
在类似的项目(跳棋的 AI)中取得了良好效果的是在递归中进一步降低分支因子。通过定义最大分支(递归步骤中要探索的最大分支数),让这个数字大于顶层的典型分支,并进一步减少递归到更小的数字(5-10 相当很快,底部是 1-3)。这样,您就可以两全其美。你探索了所有即将发生的动作,但你也得到了很多关于它们如何影响游戏后期的信息。
快速回顾一下:使用 MCTS 和 min-max,您可以找到很多最终状态。如果对手赢了,给它一个很大的负分。如果你赢了,给它一个很大的正分如果两者都没有,你可以给它一个 0,或者使用你在问题中显示的函数。利用min-max算法让父游戏状态的分数取决于子游戏状态的分数。
我正在编写一个 Connect-K 简单 AI(没有修剪,只有 4 层)。我想知道什么是可以快速计算的最佳启发式算法。
比我拥有的更好的东西:
def eval(board, player)
connections = 0
magnitude = 0
for x in range(0, self.boardW(board)):
for y in range(0, self.boardH(board)):
if(self.get_player(board, x, y) == player): #assuming x and y are in bounds
temp = 1
# keep checking in this direction to find the max temp can be
if (magnitude < temp):
magnitude = temp
if(self.get_player(board, x, y) == player):
connection += 1
........
return connection**2 + magnitude**2
基本上这应该是 return 板上任何点与其相邻点的最大连接数,加上 8 个方向(向上、向下)中任意一个的连续项目数, 左, 右, 左上, 左下, ...)
我的k会大于4;因此我无法进行详尽的树搜索。
一个min-max search could be useful in this scenario, possibly combined with a simplified MCTS。基本上,更深层次的递归会让你达到游戏的更多结束状态。通过分析在每种情况下获胜的玩家,您可以更好地了解某步棋的价值。
最小-最大方法对于两个玩家之间的博弈非常有用,并广泛用于此类棋盘游戏。 MCTS 可能有点矫枉过正,但总体思路是用广泛的搜索换取随机的、更深入的搜索。例如,您可以随机选择 10 个分支,并使用相同的计算量进行 6-7 次递归,而不是使用 20 的分支因子和 5 级递归(20^5 = 320 万)。
在类似的项目(跳棋的 AI)中取得了良好效果的是在递归中进一步降低分支因子。通过定义最大分支(递归步骤中要探索的最大分支数),让这个数字大于顶层的典型分支,并进一步减少递归到更小的数字(5-10 相当很快,底部是 1-3)。这样,您就可以两全其美。你探索了所有即将发生的动作,但你也得到了很多关于它们如何影响游戏后期的信息。
快速回顾一下:使用 MCTS 和 min-max,您可以找到很多最终状态。如果对手赢了,给它一个很大的负分。如果你赢了,给它一个很大的正分如果两者都没有,你可以给它一个 0,或者使用你在问题中显示的函数。利用min-max算法让父游戏状态的分数取决于子游戏状态的分数。