如何使用 AudioUnit (iOS) 播放信号?

How to play a signal with AudioUnit (iOS)?

我需要生成信号并用 iPhone 的扬声器或耳机播放。

为此,我生成了一个交错信号。然后我需要用下一个信息实例化一个 AudioUnit 继承的 class 对象:2 个通道、44100 kHz 采样率、一些缓冲区大小来存储几帧。

然后我需要编写一个回调方法,该方法将接收我的信号并将其放入 iPhone 的输出缓冲区。

问题是我不知道如何编写继承的 AudioUnit class。我无法理解 Apple 的有关它的文档,我能找到的所有示例要么从文件中读取并以巨大的延迟播放,要么使用 depricated 结构。

我开始觉得自己很蠢什么的。请帮助...

要使用 AudioUnit 向 iPhone 的硬件播放音频,您不能从 AudioUnit 派生,因为 CoreAudio 是一个 c 框架 - 而是给它一个渲染向设备提供音频样本的回调。以下代码示例向您展示了如何操作。您需要将 assert 替换为真正的错误处理,并且您可能希望使用 kAudioUnitProperty_StreamFormat 选择器更改或至少检查音频单元的样本格式。我的格式恰好是 48kHz 浮点交错立体声。

static OSStatus
renderCallback(
               void* inRefCon,
               AudioUnitRenderActionFlags* ioActionFlags,
               const AudioTimeStamp* inTimeStamp,
               UInt32 inBusNumber,
               UInt32 inNumberFrames,
               AudioBufferList* ioData)
{
    // inRefCon contains your cookie

    // write inNumberFrames to ioData->mBuffers[i].mData here

    return noErr;
}

AudioUnit
createAudioUnit() {
    AudioUnit   au;
    OSStatus err;

    AudioComponentDescription desc;
    desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
    desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
    desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
    desc.componentFlags = 0;
    desc.componentFlagsMask = 0;

    AudioComponent comp = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
    assert(0 != comp);

    err = AudioComponentInstanceNew(comp, &au);
    assert(0 == err);


    AURenderCallbackStruct input;
    input.inputProc = renderCallback;
    input.inputProcRefCon = 0;  // put your cookie here

    err = AudioUnitSetProperty(au, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, kAudioUnitScope_Input, 0, &input, sizeof(input));
    assert(0 == err);

    err = AudioUnitInitialize(au);
    assert(0 == err);

    err = AudioOutputUnitStart(au);
    assert(0 == err);

    return au;
}