如何使用玩家自己制作的精灵作为游戏中的精灵
How to use player own-made sprite as in-game sprite
我正在寻找一种方法,让玩家可以绘制自己的角色,然后在游戏中与他们一起玩。为了使这个概念非常简单,让绘制的玩家只是一个二维形状或一组直线和圆圈,或者甚至是两者的混合。我认为这可以通过以下步骤分解:
做一个空的canvas供用户自己创建:
通过绘画或类似的东西
通过使用允许拖动和塑造形状的特定多边形创建界面;
注意:我能够创建一种在canvas上作画的方法***但我没有找到一种方法让用户拖动并创建形状或类似的东西。我更有可能选择第二个选项,因此我们将不胜感激关于如何做到这一点的一些建议。
window.onload = init;
function init() {
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var painting = document.getElementById('paint');
var paint_style = getComputedStyle(painting);
canvas.width = "1024"
canvas.height = "1024";
var mouse = {
x: 0,
y: 0
};
canvas.addEventListener('mousemove', function(e) {
mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft;
mouse.y = e.pageY - this.offsetTop;
}, false);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = '#00CC99';
canvas.addEventListener('mousedown', function(e) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mouse.x, mouse.y);
canvas.addEventListener('mousemove', onPaint, false);
}, false);
canvas.addEventListener('mouseup', function() {
canvas.removeEventListener('mousemove', onPaint, false);
}, false);
var onPaint = function() {
ctx.lineTo(mouse.x, mouse.y);
ctx.stroke();
};
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Tojo - canvas draw</title>
<link rel="stylesheet" href="index.css">
</head>
<body>
<script src="app.js"></script>
<div id="paint"></div>
<canvas id="myCanvas" style="border: 3px solid black;"></canvas>
</body>
</html>
(在 canvas 片段上绘画)***
不知何故,我只需要从所有 canvas 中获取用户绘制/形状的创作。应该有一种方法可以 "surround" 用户创建的内容然后保存:
通过(在绘图的情况下可能)仅检查白色和玩家颜色之间的颜色比较;
通过以某种方式定义不同的点,这些点一起将计入用户创建(绘制或成形);
注意:在这种情况下,我有点迷路了。我几乎不知道这是怎么做到的。但是,我听说过 box2d,但我认为它更侧重于 C 或类似的东西?它会起作用吗?我该怎么做?
我最终会存储用户创建并准备将其作为精灵图像加载到游戏中。
希望我能正确解释。有人可以给我一些指导吗?仅供参考,我使用 Phaser.js 作为 js 游戏引擎。 (如有错误,请见谅,我对这方面的经验不是很丰富)。
希望这会让您朝着正确的方向前进:
创建一个 Phaser bitmapData
对象并让用户绘制到该对象,而不是绘制到 canvas。请参阅显示如何绘制到 bitmapData
对象的 this example。
如果你遵循#1,那么你想要的所有数据都将存储在 bitmapData
对象中,你可以直接从你的 bitmapData
对象,例如:
// Create a bitmapData object for the user to draw on
var bmd = this.game.make.bitmapData(64, 64);
// code to draw on `bmd` goes here
// Create a Sprite based on the bitmapData from above
var userSprite = this.game.add.sprite(0, 0, bmd);
我正在寻找一种方法,让玩家可以绘制自己的角色,然后在游戏中与他们一起玩。为了使这个概念非常简单,让绘制的玩家只是一个二维形状或一组直线和圆圈,或者甚至是两者的混合。我认为这可以通过以下步骤分解:
做一个空的canvas供用户自己创建:
通过绘画或类似的东西
通过使用允许拖动和塑造形状的特定多边形创建界面;
注意:我能够创建一种在canvas上作画的方法***但我没有找到一种方法让用户拖动并创建形状或类似的东西。我更有可能选择第二个选项,因此我们将不胜感激关于如何做到这一点的一些建议。
window.onload = init;
function init() {
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
var ctx = canvas.getContext('2d');
var painting = document.getElementById('paint');
var paint_style = getComputedStyle(painting);
canvas.width = "1024"
canvas.height = "1024";
var mouse = {
x: 0,
y: 0
};
canvas.addEventListener('mousemove', function(e) {
mouse.x = e.pageX - this.offsetLeft;
mouse.y = e.pageY - this.offsetTop;
}, false);
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineJoin = 'round';
ctx.lineCap = 'round';
ctx.strokeStyle = '#00CC99';
canvas.addEventListener('mousedown', function(e) {
ctx.beginPath();
ctx.moveTo(mouse.x, mouse.y);
canvas.addEventListener('mousemove', onPaint, false);
}, false);
canvas.addEventListener('mouseup', function() {
canvas.removeEventListener('mousemove', onPaint, false);
}, false);
var onPaint = function() {
ctx.lineTo(mouse.x, mouse.y);
ctx.stroke();
};
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<html lang="en">
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Tojo - canvas draw</title>
<link rel="stylesheet" href="index.css">
</head>
<body>
<script src="app.js"></script>
<div id="paint"></div>
<canvas id="myCanvas" style="border: 3px solid black;"></canvas>
</body>
</html>
不知何故,我只需要从所有 canvas 中获取用户绘制/形状的创作。应该有一种方法可以 "surround" 用户创建的内容然后保存:
通过(在绘图的情况下可能)仅检查白色和玩家颜色之间的颜色比较;
通过以某种方式定义不同的点,这些点一起将计入用户创建(绘制或成形);
注意:在这种情况下,我有点迷路了。我几乎不知道这是怎么做到的。但是,我听说过 box2d,但我认为它更侧重于 C 或类似的东西?它会起作用吗?我该怎么做?
我最终会存储用户创建并准备将其作为精灵图像加载到游戏中。
希望我能正确解释。有人可以给我一些指导吗?仅供参考,我使用 Phaser.js 作为 js 游戏引擎。 (如有错误,请见谅,我对这方面的经验不是很丰富)。
希望这会让您朝着正确的方向前进:
创建一个 Phaser
bitmapData
对象并让用户绘制到该对象,而不是绘制到 canvas。请参阅显示如何绘制到bitmapData
对象的 this example。如果你遵循#1,那么你想要的所有数据都将存储在
bitmapData
对象中,你可以直接从你的bitmapData
对象,例如:
// Create a bitmapData object for the user to draw on
var bmd = this.game.make.bitmapData(64, 64);
// code to draw on `bmd` goes here
// Create a Sprite based on the bitmapData from above
var userSprite = this.game.add.sprite(0, 0, bmd);