在 iOS 中加载 pvr.ccz 纹理时出错
Error while loading pvr.ccz textures in iOS
我正在使用 TexturePacker 为我的 iOS 游戏创建精灵表。生成的 PNG 纹理(RGBA 4444)一切正常,纹理正确加载到我的代码中并正确显示在 iPad 屏幕上,但我很快将这些纹理替换为 PVRC 格式(pvr.ccz)使用 PVRTCI 4bpp RGBA 像素格式时,我从控制台收到每个纹理的以下消息:
"SKTexture: Error loading image resource: "/var/containers/Bundle/Application/657D8692-594C-4180-AA8B-6CE35962C8D5/FurryLight 拼图。app/Puzzle0.atlasc/Puzzle0.2.pvr.ccz"
TexturePacker 生成的纹理均为 POT 和 SQUARE 格式(最大 2048x2048),plist 文件位于我的目录 .atlasc 中,其中包含 pvr.ccz 个文件。事实上,我只是用新的 .atlasc 目录和 pvr.ccz 文件替换了 Xcode 中我的树着色器中的先例 .atlasc 目录和 PNG 文件。我所有的代码都在 Swift 3.0
我错过了什么,有什么地方可以调整吗?当我在树中单击 pvr.ccz 纹理时,Xcode 可以正确显示它们。
这是我从 TexturePacker 的创建者那里得到的回复:
“我目前不确定 pvr 是否有效 - 您可以尝试一下。但是 pvr.ccz 肯定无效。
pvr.ccz 是 cocos2d(x) 的一种特殊格式。它使用 zlib 压缩 pvr 文件。 SpriteKit 不支持此功能。
最好
安德烈亚斯
“
我正在使用 TexturePacker 为我的 iOS 游戏创建精灵表。生成的 PNG 纹理(RGBA 4444)一切正常,纹理正确加载到我的代码中并正确显示在 iPad 屏幕上,但我很快将这些纹理替换为 PVRC 格式(pvr.ccz)使用 PVRTCI 4bpp RGBA 像素格式时,我从控制台收到每个纹理的以下消息:
"SKTexture: Error loading image resource: "/var/containers/Bundle/Application/657D8692-594C-4180-AA8B-6CE35962C8D5/FurryLight 拼图。app/Puzzle0.atlasc/Puzzle0.2.pvr.ccz"
TexturePacker 生成的纹理均为 POT 和 SQUARE 格式(最大 2048x2048),plist 文件位于我的目录 .atlasc 中,其中包含 pvr.ccz 个文件。事实上,我只是用新的 .atlasc 目录和 pvr.ccz 文件替换了 Xcode 中我的树着色器中的先例 .atlasc 目录和 PNG 文件。我所有的代码都在 Swift 3.0
我错过了什么,有什么地方可以调整吗?当我在树中单击 pvr.ccz 纹理时,Xcode 可以正确显示它们。
这是我从 TexturePacker 的创建者那里得到的回复:
“我目前不确定 pvr 是否有效 - 您可以尝试一下。但是 pvr.ccz 肯定无效。 pvr.ccz 是 cocos2d(x) 的一种特殊格式。它使用 zlib 压缩 pvr 文件。 SpriteKit 不支持此功能。 最好 安德烈亚斯 “