无法将颜色从顶点着色器传递到片段着色器

Can't pass color from vertex shader to fragment shader

我是 OpenGL 的新手并使用 SharpGL 研究它,SharpGL 是简单的 C# 绑定到 OpenGL functions.I我正在尝试使用最简单的顶点和片段着色器。当片段着色器自己生成输出时,一切都很好,但是当它尝试使用来自顶点着色器的数据时,只有黑屏。着色器已成功编译并链接到程序。 OpenGL 未返回任何错误。 在大量文章、示例和教程之后,我仍然不知道为什么会这样。 这是顶点着色器。

#version 330

layout(location = 0) in vec3 position;
layout(location = 1) in vec3 color;

out vec3 rgb;

void main()
{
    rgb = vec3(1.0, 0.5, 0.5);
    gl_Position = vec4(position,  1.0);
}

片段着色器:

#version 330

in vec3 rgb;

out vec3 outColor;

void main()
{
    //outColor = rgb; // black display
    outColor = vec3(1.0, 0.0, 0.4); // works fine
}

初始化代码如下:

gl.GenVertexArrays(1, arrayBuffer);
gl.BindVertexArray(arrayBuffer[0]);

gl.GenBuffers(1, pointsBuffer);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]);
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, triangle, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);

gl.GenBuffers(1, colorsBuffer);
gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]);
gl.BufferData(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colors, OpenGL.GL_STATIC_DRAW);

最后是每次迭代中发生的事情:

gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

gl.UseProgram(program.Id);

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, pointsBuffer[0]);
gl.EnableVertexAttribArray(0);
gl.VertexAttribPointer(0, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);

gl.BindBuffer(OpenGL.GL_ARRAY_BUFFER, colorsBuffer[0]);
gl.EnableVertexAttribArray(1);
gl.VertexAttribPointer(1, 3, OpenGL.GL_FLOAT, false, 0, IntPtr.Zero);

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12);

gl.DisableVertexAttribArray(0);
gl.DisableVertexAttribArray(1);

UPD 1。这是传递给缓冲区的数据。

private float[] triangle = {
    -0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.5f, -0.5f, 0.0f,
    0.0f, 0.5f, 0.0f, 
};

private float[] colors = {
    1.0f, 0.0f, 0.0f,
    0.5f, 1.0f, 0.0f,
    0.0f, 0.5f, 0.0f
};
private uint[] arrayBuffer = new uint[1];
private uint[] pointsBuffer = new uint[1];
private uint[] colorsBuffer = new uint[1];

UPD 2 这是着色器编译代码

private uint CompileProgram(OpenGL gl, List<ShaderMetadata> shaders)
{
    var program = gl.CreateProgram();

    shaders.ForEach(shader => gl.AttachShader(program, CompileShader(gl, shader.Path, shader.Mode)));

    gl.LinkProgram(program);

    var status = ProgramErrorInfo(gl, program);
    if (!String.IsNullOrEmpty(status))
    {
        throw new ArgumentException(status);
    }

    return program;
}

private uint CompileShader(OpenGL gl, string path, uint kind)
{
    using (var fs = new FileStream(path, FileMode.Open))
    {
        using (var reader = new StreamReader(fs))
        {
            var program = reader.ReadToEnd();
            var id = gl.CreateShader(kind);
            gl.ShaderSource(id, program);
            gl.CompileShader(id);

            var status = ShaderErrorInfo(gl, id);
            if (!String.IsNullOrEmpty(status))
            {
                throw new ArgumentException(status);
            }

            return id;
        }
    }
}

private string ShaderErrorInfo(OpenGL gl, uint shaderId)
{
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
    gl.GetShaderInfoLog(shaderId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
    return builder.ToString();
}

private string ProgramErrorInfo(OpenGL gl, uint programId)
{
    StringBuilder builder = new StringBuilder(2048);
    gl.GetProgramInfoLog(programId, 2048, IntPtr.Zero, builder);
    return builder.ToString();
}

UPD 3 下面是调用编译器的方式

var programId = CompileProgram(gl, new List<ShaderMetadata>
            {
                new ShaderMetadata(
                    @"vertex.shader",
                    OpenGL.GL_VERTEX_SHADER),
                new ShaderMetadata(
                    @"fragment.shader",
                    OpenGL.GL_FRAGMENT_SHADER)
            });

尝试将 flat 添加到 rgb 的输出和输入中。这可以防止插值步骤并将顶点输出直接映射到片段输入。虽然它可能不会为您提供三角形着色所需的结果,但它会帮助您隔离问题。

嗯,绘制后卸载一个着色器程序解决了:

gl.DrawArrays(OpenGL.GL_TRIANGLES, 0, 12);
gl.UseProgram(0);

无论如何,如果有人有解释或参考文档之类的,欢迎您。