Trigonometry/Floating 积分问题
Trigonometry/Floating point issue
问题:
在简单的 SDL 2.0.4 应用程序中使用 math.h 三角函数时(自上而下 movement/rotation 尝试),我发现三角函数计算中存在一些小错误,导致'player' 没有完全朝着所面对的方向移动,这让我很烦恼。我查了一下为什么会这样,主要原因好像是浮点运算。
我使用了一个名为 libfixmath 的定点数学库 - 问题得到了解决,但只是在一定程度上解决了。以弧度表示的 90 度 return 的余弦值是 0.00775146,而不是 0;然而,270 度的余弦 return 0 弧度!我必须承认这个问题让我陷入困境,我需要一些帮助(我的数学能力不是很好,这无济于事)。
定点运算中使用的变量:
double direction = 0.0;
double sinRadians = 0.0;
double cosRadians = 1.0; // presuming player starts facing direction of 0 degrees!
然后 'int main(int argc, char* argv[])' 中涉及这些变量的部分:
if (keyDownW == true)
{
Player.setXPos(Player.getXPos() + (10 * sinRadians));
Player.setYPos(Player.getYPos() - (10 * cosRadians)); // +- = -
cout << "Cosine and Sine (in radians): " << cosRadians << ", " << sinRadians << endl;
cout << direction << " degrees \n" << endl;
}
else if (keyDownS == true)
{
Player.setXPos(Player.getXPos() - (6 * sinRadians));
Player.setYPos(Player.getYPos() + (6 * cosRadians)); // -- = +
}
if (keyDownA == true)
{
if (direction <= 0)
{
direction = 345;
}
else
{
direction -= 15;
}
direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
}
else if (keyDownD == true)
{
if (direction >= 345)
{
direction = 0;
}
else
{
direction += 15;
}
direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
}
分配 cosRadians 和 sinRadians 时,发生的事情是方向(已从度数转换为弧度)转换为定点数,然后用于分别计算余弦和正弦,然后转换从定点数返回到用于分配的双精度数,所有这些都使用 libfixmath 库。
这是当前的程序(编译为 .exe 和必要的 .dll 文件;我静态链接了 libfixmath 库)所以您可以自己查看问题:https://mega.nz/#!iJggRbxY!ySbl-2X_oiJKFACyp_kLg9yuLcEsFM07lTRqLtKCsy4
关于为什么会发生这种情况有什么想法吗?
一个问题是你在每一帧都在度数和弧度之间来回转换,每次都会失去精度。相反,将其转换为临时变量,如下所示:
double direction_radians = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction_radians)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction_radians)));
这样错误就不会累积。
此外,您是否有任何理由不能只使用 math.h 中的普通 sin 和 cos 函数而不是定点版本?如果这只是每帧为玩家完成一次,那么它不应该是速度关键计算。
还有一件事:玩家的 x 和 y 位置是以整数还是双精度存储的?如果它是一个整数,那么你将无法在你想要的精确方向上移动,因为你必须在每一帧中移动整数。要解决这个问题,您可以为 x、y 位置维护 2 个双精度变量,并在每一帧中将您的运动矢量添加到它们上。然后通过转换为 int 来设置 x 和 y。这将阻止您每次都失去头寸的小数部分。
例如
playerX += (10 * sinRadians);
playerY -= (10 * cosRadians);
Player.setXPos((int)playerX);
Player.setYPos((int)playerY);
问题:
在简单的 SDL 2.0.4 应用程序中使用 math.h 三角函数时(自上而下 movement/rotation 尝试),我发现三角函数计算中存在一些小错误,导致'player' 没有完全朝着所面对的方向移动,这让我很烦恼。我查了一下为什么会这样,主要原因好像是浮点运算。
我使用了一个名为 libfixmath 的定点数学库 - 问题得到了解决,但只是在一定程度上解决了。以弧度表示的 90 度 return 的余弦值是 0.00775146,而不是 0;然而,270 度的余弦 return 0 弧度!我必须承认这个问题让我陷入困境,我需要一些帮助(我的数学能力不是很好,这无济于事)。
定点运算中使用的变量:
double direction = 0.0;
double sinRadians = 0.0;
double cosRadians = 1.0; // presuming player starts facing direction of 0 degrees!
然后 'int main(int argc, char* argv[])' 中涉及这些变量的部分:
if (keyDownW == true)
{
Player.setXPos(Player.getXPos() + (10 * sinRadians));
Player.setYPos(Player.getYPos() - (10 * cosRadians)); // +- = -
cout << "Cosine and Sine (in radians): " << cosRadians << ", " << sinRadians << endl;
cout << direction << " degrees \n" << endl;
}
else if (keyDownS == true)
{
Player.setXPos(Player.getXPos() - (6 * sinRadians));
Player.setYPos(Player.getYPos() + (6 * cosRadians)); // -- = +
}
if (keyDownA == true)
{
if (direction <= 0)
{
direction = 345;
}
else
{
direction -= 15;
}
direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
}
else if (keyDownD == true)
{
if (direction >= 345)
{
direction = 0;
}
else
{
direction += 15;
}
direction = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction)));
direction = direction * (180 / 3.14159); // convert back to degrees
}
分配 cosRadians 和 sinRadians 时,发生的事情是方向(已从度数转换为弧度)转换为定点数,然后用于分别计算余弦和正弦,然后转换从定点数返回到用于分配的双精度数,所有这些都使用 libfixmath 库。
这是当前的程序(编译为 .exe 和必要的 .dll 文件;我静态链接了 libfixmath 库)所以您可以自己查看问题:https://mega.nz/#!iJggRbxY!ySbl-2X_oiJKFACyp_kLg9yuLcEsFM07lTRqLtKCsy4
关于为什么会发生这种情况有什么想法吗?
一个问题是你在每一帧都在度数和弧度之间来回转换,每次都会失去精度。相反,将其转换为临时变量,如下所示:
double direction_radians = direction * (3.14159 / 180); // convert to radians
cosRadians = fix16_to_dbl(fix16_cos(fix16_from_dbl(direction_radians)));
sinRadians = fix16_to_dbl(fix16_sin(fix16_from_dbl(direction_radians)));
这样错误就不会累积。
此外,您是否有任何理由不能只使用 math.h 中的普通 sin 和 cos 函数而不是定点版本?如果这只是每帧为玩家完成一次,那么它不应该是速度关键计算。
还有一件事:玩家的 x 和 y 位置是以整数还是双精度存储的?如果它是一个整数,那么你将无法在你想要的精确方向上移动,因为你必须在每一帧中移动整数。要解决这个问题,您可以为 x、y 位置维护 2 个双精度变量,并在每一帧中将您的运动矢量添加到它们上。然后通过转换为 int 来设置 x 和 y。这将阻止您每次都失去头寸的小数部分。
例如
playerX += (10 * sinRadians);
playerY -= (10 * cosRadians);
Player.setXPos((int)playerX);
Player.setYPos((int)playerY);