OpenGL - 将数据分配给 C 中的列表并在 glBufferData 中使用它无法正常工作
OpenGL - Allocating data to a list in C and using it in glBufferData doesn't work correctly
我在将数据推回列表然后在 OpenGL glBufferData 中使用该列表时遇到问题。
我有一个简单的 OpenGL 场景,我在其中使用 3 个不同的精灵批次绘制了 3 个精灵。当我预先为顶点分配内存,然后将这个顶点数组用于精灵顶点,然后推回列表时,它就起作用了。但我想要的是将精灵顶点直接推回到列表中,这是行不通的,我只得到 3 个三角形(半精灵)。
sb->顶点是一个列表。
这有效并绘制了 3 个精灵:
void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
int cv = 0; // Current vertex
vertex* vertices; // Allocate memory for vertices
vertices = malloc(sb->sprite_count * sizeof(vertex) * 6); // Each sprite has 6 vertices
for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
{
// Top right
vertices[cv++] = s[i]->tr;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Top left
vertices[cv++] = s[i]->tl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom left
vertices[cv++] = s[i]->bl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom left
vertices[cv++] = s[i]->bl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom right
vertices[cv++] = s[i]->br;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Top right
vertices[cv++] = s[i]->tr;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
}
}
这不起作用,只绘制了 3 个半精灵:
void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
{
// Top right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);
// Top left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tl);
// Bottom left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);
// Bottom left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);
// Bottom right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->br);
// Top right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);
}
}
我认为像这样推回列表会提供我可以在 glBufferData 中使用的连续内存块。
这是我调用 glBufferData() 的方式:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sb->vertices->num_items * sizeof(vertex), list_get(sb->vertices, 0), GL_STATIC_DRAW);
这是列表的代码:
typedef struct
{
int num_items;
int num_slots;
void** items;
} list;
static void list_reserve_more(list* l)
{
if (l->num_items > l->num_slots)
{
l->num_slots = ceil((l->num_slots + 1) * 1.5);
l->items = realloc(l->items, sizeof(void*) * l->num_slots);
}
}
void list_push_back(list* l, void* item)
{
l->num_items++;
list_reserve_more(l);
l->items[l->num_items-1] = item;
}
void* list_get(list* l, int index)
{
if (index < 0) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }
if (index >= l->num_items) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }
return l->items[index];
}
您在列表结构中创建的是指向数据的 指针 的连续内存,而不是包含数据的连续内存。 OpenGL 希望您传递一个包含数据的数组(例如,第一个代码示例中的 vertices
数组)。
我在将数据推回列表然后在 OpenGL glBufferData 中使用该列表时遇到问题。
我有一个简单的 OpenGL 场景,我在其中使用 3 个不同的精灵批次绘制了 3 个精灵。当我预先为顶点分配内存,然后将这个顶点数组用于精灵顶点,然后推回列表时,它就起作用了。但我想要的是将精灵顶点直接推回到列表中,这是行不通的,我只得到 3 个三角形(半精灵)。
sb->顶点是一个列表。
这有效并绘制了 3 个精灵:
void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
int cv = 0; // Current vertex
vertex* vertices; // Allocate memory for vertices
vertices = malloc(sb->sprite_count * sizeof(vertex) * 6); // Each sprite has 6 vertices
for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
{
// Top right
vertices[cv++] = s[i]->tr;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Top left
vertices[cv++] = s[i]->tl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom left
vertices[cv++] = s[i]->bl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom left
vertices[cv++] = s[i]->bl;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Bottom right
vertices[cv++] = s[i]->br;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
// Top right
vertices[cv++] = s[i]->tr;
list_push_back(sb->vertices, &vertices[cv-1]);
}
}
这不起作用,只绘制了 3 个半精灵:
void add_verts(sprite_batch* sb, sprite* s[])
{
for(unsigned int i = 0; i < sb->sprite_count; i++)
{
// Top right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);
// Top left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tl);
// Bottom left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);
// Bottom left
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->bl);
// Bottom right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->br);
// Top right
list_push_back(sb->vertices, &s[i]->tr);
}
}
我认为像这样推回列表会提供我可以在 glBufferData 中使用的连续内存块。
这是我调用 glBufferData() 的方式:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sb->vertices->num_items * sizeof(vertex), list_get(sb->vertices, 0), GL_STATIC_DRAW);
这是列表的代码:
typedef struct
{
int num_items;
int num_slots;
void** items;
} list;
static void list_reserve_more(list* l)
{
if (l->num_items > l->num_slots)
{
l->num_slots = ceil((l->num_slots + 1) * 1.5);
l->items = realloc(l->items, sizeof(void*) * l->num_slots);
}
}
void list_push_back(list* l, void* item)
{
l->num_items++;
list_reserve_more(l);
l->items[l->num_items-1] = item;
}
void* list_get(list* l, int index)
{
if (index < 0) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }
if (index >= l->num_items) { printf("Index out of bounds"); return NULL; }
return l->items[index];
}
您在列表结构中创建的是指向数据的 指针 的连续内存,而不是包含数据的连续内存。 OpenGL 希望您传递一个包含数据的数组(例如,第一个代码示例中的 vertices
数组)。