OpenGL GLSL 着色器版本

OpenGL GLSL shader versions

最近我在不同计算机上的 GLSL 着色器版本遇到了一些问题。我知道每个 GPU 都可以对着色器提供不同的支持,但我不知道如何制作一个适用于所有 GPU 的着色器。如果我在我的 PC(GPU - AMD HD7770)上写一些着色器,我什至不必指定版本,但在一些旧的 PC 或带有 nVidia GPU 的 PS 上,它对版本更严格,所以我必须指定GPU 支持的版本。

现在真正的问题来了。如果我在我的 PC 上指定例如版本 330,它可以正常工作,但在其他应该支持 330 版本的 PC 上它似乎不起作用。所以我必须重写它并使其工作。如果我切换回我的 PC,它有更新的 GPU,它也不起作用。

有谁知道,我必须如何编写着色器才能在所有 GPU 上运行?

编写可移植的 OpenGL 代码并不像您想象的那么简单。

  1. nVidia drivers 是宽容的。 你可以在 nVidia drivers 上摆脱很多你可以在其他系统上逃脱。

  2. 很容易不小心使用了额外的功能。例如,我写了一个针对 3.2 核心配置文件的程序,但使用 GL_INT_2_10_10_10_REV 作为顶点格式。 GL_INT_2_10_10_10_REV 符号在 3.2 中定义,但直到 3.3 才允许将其作为顶点格式,并且您不会因意外使用它而收到任何错误消息。

  3. 很多人 运行 老 drivers. 根据 Steam 调查,2013 年,38% 的客户使用OpenGL 3.x drivers 没有 3.3 支持,即使支持 3.0 的硬件应该支持 3.3。

  4. 你总是要考试的。这就是不幸的现实。

我的建议是:

  • 始终以核心配置文件为目标。

  • 始终指定着色器语言版本。

  • 检查driver版本,如果太旧则中止。

  • 如果可以,请使用 OpenGL headers/bindings,它只显示目标版本中的符号。

  • 获取目标版本规范的副本,并将其用作参考而不是 OpenGL 手册页。

  • 编写您的代码,使其在 OpenGL ES 上也能 运行,如果可行的话。

  • 在不同的系统上测试。一台PC可能不会削减它。如果您可以使用来自不同供应商的显卡(不要忘记英特尔的集成显卡)来挖掘第二台 PC,那就更好了。您可能花几百美元就可以买到 OpenGL 3.x 桌面,或者如果您想省钱,请使用朋友的计算机进行一些快速测试。您也可以购买第二张视频卡(支持 OpenGL 4.x 的 low-end 卡低于 40 美元),换出它们时要小心。

商业游戏 运行 在各种系统上的主要原因是它们有 QA 预算。如果你能负担得起 QA 团队,那就去做吧!如果您没有 QA 团队,那么您将不得不同时进行 QA 和开发 - 两项工作的工作量更大,但这是您为消除错误付出的代价。