在 OpenGL 中用三角形绘制的圆柱体

Cylinder drawn with triangles in OpenGL

它正在绘制一个带有堆栈和边缘的圆柱体,但问题是堆栈连接到一个点而不是一个新点。 也许一张图片会更好地展示它:

这是我渲染侧面的方式,因为磁盘是单独渲染的:

for (int i = 1; i <= height; ++i) {
        for (int j = 0; j < edges; ++j) {
            glBegin(GL_TRIANGLES); {
                // 0 bottom 
                glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y , z + radius * sin(theta + interval));
                // 1 bottom
                glVertex3f(x + radius * cos(theta), y + y_value * i, z + radius * sin(theta));
                // 2 top
                glVertex3f(x + radius * cos(theta), y + y_value * i, z + radius * sin(theta));
                // 2 top
                glVertex3f(x + radius * cos(theta), y + y_value * i, z + radius * sin(theta));
                // 3 top
                glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y + y_value * i, z + radius * sin(theta + interval));
                // 0 bottom 
                glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y , z + radius * sin(theta + interval));
            } glEnd();
            theta += interval;
        }
        theta = 0.0;
    }

几天来我一直在尝试解决这个问题,但我 运行 没主意了。你知道我做错了什么吗?

更新: 我已经使用 ybungalobill 建议将其更改为使用四边形渲染。现在我正在为 UV 贴图而苦苦挣扎。希望一旦这部分解决了,就可以很容易地转换成三角形。 这就是我现在所拥有的:

这就是我用于 UV 贴图的代码:

u = 0.0,
v = 0.0,
u_inter = 1.0 / edges,
v_inter = 1.0 / y_value;  // (y_value = height / edges)

    for (int i = 1; i <= height; ++i) {
        for (int j = 0; j < edges; ++j) {
            glBegin(GL_QUAD_STRIP); {
                // 0 bottom 
                glTexCoord2f(u, v);
                // 1 bottom
                glTexCoord2f(u + u_inter, v);
                // 2 top
                glTexCoord2f(u + u_inter, v + v_inter);
                // 3 top
                glTexCoord2f(u, v + v_inter);
            } glEnd();
            theta += interval;
            u += u_inter;
        }
        v += v_inter;
        theta = 0.0;
    }
float y0 = y + y_value * (i-1);
float y1 = y + y_value * i;
// 0 bottom 
glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y0, z + radius * sin(theta + interval));
// 1 bottom
glVertex3f(x + radius * cos(theta), y0, z + radius * sin(theta));
// 2 top
glVertex3f(x + radius * cos(theta), y1, z + radius * sin(theta));
// 2 top
glVertex3f(x + radius * cos(theta), y1, z + radius * sin(theta));
// 3 top
glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y1, z + radius * sin(theta + interval));
// 0 bottom 
glVertex3f(x + radius * cos(theta + interval), y0, z + radius * sin(theta + interval));