围绕另一个物体旋转的物体不断加速
Objects rotating around another object keep accelerating
好的,所以我还是编程的新手,我一直在尝试处理场景图,每当我旋转一个对象时,当我想让它们做的只是围绕父对象旋转时,它的子对象会不断围绕它加速对象以与其(父对象)相同的速度旋转。
这就是他们旋转的原因
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Q) == true)
{
if (Entity != nullptr)
{
Entity->theSprite.rotate(-10);
if (Entity->isParent == true)
{
for (int i = 0; i < Entity->listofChildren.size(); i++)
{
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.rotate(-10);
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.setPosition(rotateAround(Entity, Entity->listofChildren.at(i)));
}
}
}
}
这就是计算旋转的方法
sf::Vector2f winMan::rotateAround(_Entity* toRotateAround, _Entity* toRotate)
{
sf::Vector2f newPos;
sf::Vector2f toRotateAroundpos = toRotateAround->theSprite.getPosition();
sf::Vector2f toRotatepos = toRotate->theSprite.getPosition();
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
newPos.x = cos(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) - sin(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.x;
newPos.y = sin(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) + cos(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.y;
return newPos;
}
我一直在试图弄清楚为什么会发生这种情况,我的猜测是它只是在每一帧上不断累加,但我不知道如何让它停止:(
问题是您首先在
中旋转父对象
Entity->theSprite.rotate(-10);
然后使用这个parent的旋转来确定这里children的旋转角度
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
让我们看一下程序计算的内容:
- 迭代:ParentAngle = -10 -> children 的旋转加上 -10 -> -10
- 迭代:ParentAngle = -20 -> children 的旋转加上 -20 -> -30
- 迭代:ParentAngle = -30 -> children 的旋转加上 -30 -> -60
与其使用父精灵的当前角度作为参考,不如将旋转值直接传递给函数 rotateAround
好的,所以我还是编程的新手,我一直在尝试处理场景图,每当我旋转一个对象时,当我想让它们做的只是围绕父对象旋转时,它的子对象会不断围绕它加速对象以与其(父对象)相同的速度旋转。
这就是他们旋转的原因
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Q) == true)
{
if (Entity != nullptr)
{
Entity->theSprite.rotate(-10);
if (Entity->isParent == true)
{
for (int i = 0; i < Entity->listofChildren.size(); i++)
{
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.rotate(-10);
Entity->listofChildren.at(i)->theSprite.setPosition(rotateAround(Entity, Entity->listofChildren.at(i)));
}
}
}
}
这就是计算旋转的方法
sf::Vector2f winMan::rotateAround(_Entity* toRotateAround, _Entity* toRotate)
{
sf::Vector2f newPos;
sf::Vector2f toRotateAroundpos = toRotateAround->theSprite.getPosition();
sf::Vector2f toRotatepos = toRotate->theSprite.getPosition();
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
newPos.x = cos(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) - sin(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.x;
newPos.y = sin(angle) * (toRotatepos.x - toRotateAroundpos.x) + cos(angle) * (toRotatepos.y - toRotateAroundpos.y) + toRotateAroundpos.y;
return newPos;
}
我一直在试图弄清楚为什么会发生这种情况,我的猜测是它只是在每一帧上不断累加,但我不知道如何让它停止:(
问题是您首先在
中旋转父对象Entity->theSprite.rotate(-10);
然后使用这个parent的旋转来确定这里children的旋转角度
float angle = toRotateAround->theSprite.getRotation() * (_PI / 180);
让我们看一下程序计算的内容:
- 迭代:ParentAngle = -10 -> children 的旋转加上 -10 -> -10
- 迭代:ParentAngle = -20 -> children 的旋转加上 -20 -> -30
- 迭代:ParentAngle = -30 -> children 的旋转加上 -30 -> -60
与其使用父精灵的当前角度作为参考,不如将旋转值直接传递给函数 rotateAround