Unity3D:不知道如何使用 Quaternion.Slerp();旋转变得更快

Unity3D: no idea how to use Quaternion.Slerp(); rotation becomes faster

我正在尝试在 Unity 中为 GearVR 制作一个简单的游戏。在游戏中,我有一个场景,用户可以在其中浏览项目列表。如果用户在查看某个项目时单击,则可以选择该项目。对于导航部分,用户应该能够同时使用头部移动和滑动来旋转项目(每 right/left 滑动移动 one/minus 一个)。

现在的问题是:我可以使用下面的代码(设置为项目父项的组件)完成所有这些工作,但是随着我使用滑动次数的增加,旋转不断增加。我似乎无法弄清楚为什么......仍在努力。
感谢任何形式的帮助 XD

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{
    from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));           
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    StartCoroutine(Rotate());
}

IEnumerator Rotate(bool v)
{
    while (true)
    {
        transform.rotation = Quaternion.Slerp(from, to, Time.deltaTime);           
        yield return null;
    }
}

我使用的是 Unity 5.4.1f1 和 jdk 1.8.0.

PS。不要对我太苛刻,因为这是我的第一个问题。
对了...大家好XD

尝试使用当前旋转而不是最后一个旋转的 Lerp:

transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, to, Time.deltaTime);

你解决了我在评论部分讨论的大部分问题。剩下的一件事仍然是 while 循环。现在,没有办法退出 while 循环,这将导致同时出现旋转函数 运行 的多个实例。

but the rotation keeps increasing the more I use swipes

解决方案是存储对一个协程函数的引用,然后在启动一个新协程函数之前停止它。

像这样。

IEnumerator lastCoroutine;
lastCoroutine = Rotate();
...
StopCoroutine(lastCoroutine);
StartCoroutine(lastCoroutine);

而不是 while (true),您应该有一个存在 while 循环的计时器。此时Rotate函数连续运行。从旋转移动到目标旋转后,您应该让它停止。

像这样的东西应该可以工作:

while (counter < duration)
{
    counter += Time.deltaTime;
    transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
    yield return null;
}

您的整个代码应该如下所示:

IEnumerator lastCoroutine;

void Start()
{
    lastCoroutine = Rotate();
}

private void ManageSwipe(VRInput.SwipeDirection sw)
{

    //from = transform.rotation;
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.LEFT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y + 30, 0));
    }
    if (sw == VRInput.SwipeDirection.RIGHT)
    {
        to = Quaternion.Euler(new Vector3(0, from.eulerAngles.y - 30, 0));
    }
    //Stop old coroutine
    StopCoroutine(lastCoroutine);
    //Now start new Coroutine
    StartCoroutine(lastCoroutine);
}

IEnumerator Rotate()
{
    const float duration = 2f; //Seconds it should take to finish rotating
    float counter = 0;

    while (counter < duration)
    {
        counter += Time.deltaTime;
        transform.rotation = Quaternion.Lerp(from, to, counter / duration);
        yield return null;
    }
}

您可以增加或减少 duration 变量。