LWJGL 网格到 JBullet 对撞机
LWJGL Mesh to JBullet collider
我正在 LWJGL 3 中创建体素引擎,我掌握了所有基础知识(块、网格渲染等)。
现在我正在使用 JBullet 添加物理。这是我第一次直接使用JBullet,但我之前在其他3D引擎中使用过Bullet。
从 here 我收集到要创建一个与我的网格形状相同的碰撞对象,我需要做的就是将顶点和索引插入 TriangleIndexVertexArray
并将其用于 BvhTriangleMeshShape
.
这是我的代码:
float[] coords = mesh.getVertices();
int[] indices = mesh.getIndices();
if (indices.length > 0) {
IndexedMesh indexedMesh = new IndexedMesh();
indexedMesh.numTriangles = indices.length / 3;
indexedMesh.triangleIndexBase = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.triangleIndexBase.asIntBuffer().put(indices);
indexedMesh.triangleIndexStride = 3 * Float.BYTES;
indexedMesh.numVertices = coords.length / 3;
indexedMesh.vertexBase = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.vertexBase.asFloatBuffer().put(coords);
indexedMesh.vertexStride = 3 * Float.BYTES;
TriangleIndexVertexArray vertArray = new TriangleIndexVertexArray();
vertArray.addIndexedMesh(indexedMesh);
boolean useQuantizedAabbCompression = false;
BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
CollisionShape collisionShape = meshShape;
CollisionObject colObject = new CollisionObject();
colObject.setCollisionShape(collisionShape);
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
dynamicsWorld.addCollisionObject(colObject);
} else {
System.err.println("Failed to extract geometry from model. ");
}
我知道顶点和索引是有效的,因为我在绘制网格后将它们拿到这里。
这似乎有些工作,但是当我尝试将立方体刚体放到地形上时,它似乎在地形上方发生碰撞! (我知道立方体设置正确,因为如果我移除网格碰撞器,它会在 y=0
处撞击基础地平面)。
我认为这可能是缩放问题(虽然我不明白这是怎么回事),所以我尝试更改:
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
至:
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 0.5f)));
但是从 1
更改比例后,它的行为就像网格碰撞器不存在一样。
很难找到 JBullet 围绕网格碰撞的任何资源或代码,我已经为此工作了将近 2 天,所以我希望你们中的一些以前做过的人可以帮助我出来:)
更新 1:
我创建了 IDebugDrawer 的实现,因此我可以在场景中绘制调试信息。
为了测试它,我 运行 只用了一个基本的地平面和一个下落的立方体。我注意到,当立方体下落时,aabb 与立方体大小相匹配,但当它落到地板上时,aabb 变得比原来大得多。
我要确认这是由于碰撞弹跳导致的正常 Bullet 行为,稍后再看,因为它不会影响我当前的问题。
我重新启用了从块网格生成碰撞体,看到了这个:
看起来块的 aabb 可视化比实际块高很多(我知道我对整个碰撞对象的 y 定位是正确的)。
我将尝试弄清楚是否可以绘制实际的碰撞网格。
更新二:
据我所知,查看源代码时,碰撞器的网格应该在调试中绘制,所以我不确定为什么不是。
我尝试将 Box 刚体更改为球体,它实际上滚过地形碰撞器的可视化 aabb 的顶部。它只是平地滚动,并没有在山丘或地形中倾斜的地方被击中或坠落,所以它显然只是在 aabb 的平坦顶部滚动。
所以在添加调试抽屉后,我很困惑为什么 aabb 比它应该的大 2 倍。
在花了几个小时尝试进行一些小的调整后,我注意到了一些奇怪的东西——碰撞器和块的边缘之间有 0.25 的间隙。我继续缩小并惊讶地注意到这一点:
有额外的行和列的碰撞体?不,这没有意义,应该有 5x5 碰撞器来匹配 5x5 块。
然后我数了数块,发现碰撞器跨越 64 个块(我的块是 32x32!)。
我很快意识到这是一个缩放问题,在添加
之后
BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
meshShape.setLocalScaling(new Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f));
将对撞机缩小一半,一切正常!我的 "sphere" 翻了个身,停在了应该有一座小山的地方。
我将 LWJGL 网格转换为 JBullet 网格冷却器的完整代码是:
public void addMesh(org.joml.Vector3f position, Mesh mesh){
float[] coords = mesh.getVertices();
int[] indices = mesh.getIndices();
if (indices.length > 0) {
IndexedMesh indexedMesh = new IndexedMesh();
indexedMesh.numTriangles = indices.length / 3;
indexedMesh.triangleIndexBase = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*Integer.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.triangleIndexBase.rewind();
indexedMesh.triangleIndexBase.asIntBuffer().put(indices);
indexedMesh.triangleIndexStride = 3 * Integer.BYTES;
indexedMesh.numVertices = coords.length / 3;
indexedMesh.vertexBase = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.vertexBase.rewind();
indexedMesh.vertexBase.asFloatBuffer().put(coords);
indexedMesh.vertexStride = 3 * Float.BYTES;
TriangleIndexVertexArray vertArray = new TriangleIndexVertexArray();
vertArray.addIndexedMesh(indexedMesh);
boolean useQuantizedAabbCompression = false;
BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
meshShape.setLocalScaling(new Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f));
CollisionShape collisionShape = meshShape;
CollisionObject colObject = new CollisionObject();
colObject.setCollisionShape(collisionShape);
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
dynamicsWorld.addCollisionObject(colObject);
} else {
System.err.println("Failed to extract geometry from model. ");
}
}
更新 1:
尽管缩放是解决上述问题的方法,但它让我看得更深,意识到我错误地使用了块大小 (0.5f
) 作为网格视图矩阵中的网格缩放因子。将比例更改为 1
就像它应该被修复一样。
我正在 LWJGL 3 中创建体素引擎,我掌握了所有基础知识(块、网格渲染等)。
现在我正在使用 JBullet 添加物理。这是我第一次直接使用JBullet,但我之前在其他3D引擎中使用过Bullet。
从 here 我收集到要创建一个与我的网格形状相同的碰撞对象,我需要做的就是将顶点和索引插入 TriangleIndexVertexArray
并将其用于 BvhTriangleMeshShape
.
这是我的代码:
float[] coords = mesh.getVertices();
int[] indices = mesh.getIndices();
if (indices.length > 0) {
IndexedMesh indexedMesh = new IndexedMesh();
indexedMesh.numTriangles = indices.length / 3;
indexedMesh.triangleIndexBase = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.triangleIndexBase.asIntBuffer().put(indices);
indexedMesh.triangleIndexStride = 3 * Float.BYTES;
indexedMesh.numVertices = coords.length / 3;
indexedMesh.vertexBase = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.vertexBase.asFloatBuffer().put(coords);
indexedMesh.vertexStride = 3 * Float.BYTES;
TriangleIndexVertexArray vertArray = new TriangleIndexVertexArray();
vertArray.addIndexedMesh(indexedMesh);
boolean useQuantizedAabbCompression = false;
BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
CollisionShape collisionShape = meshShape;
CollisionObject colObject = new CollisionObject();
colObject.setCollisionShape(collisionShape);
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
dynamicsWorld.addCollisionObject(colObject);
} else {
System.err.println("Failed to extract geometry from model. ");
}
我知道顶点和索引是有效的,因为我在绘制网格后将它们拿到这里。
这似乎有些工作,但是当我尝试将立方体刚体放到地形上时,它似乎在地形上方发生碰撞! (我知道立方体设置正确,因为如果我移除网格碰撞器,它会在 y=0
处撞击基础地平面)。
我认为这可能是缩放问题(虽然我不明白这是怎么回事),所以我尝试更改:
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
至:
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 0.5f)));
但是从 1
更改比例后,它的行为就像网格碰撞器不存在一样。
很难找到 JBullet 围绕网格碰撞的任何资源或代码,我已经为此工作了将近 2 天,所以我希望你们中的一些以前做过的人可以帮助我出来:)
更新 1:
我创建了 IDebugDrawer 的实现,因此我可以在场景中绘制调试信息。
为了测试它,我 运行 只用了一个基本的地平面和一个下落的立方体。我注意到,当立方体下落时,aabb 与立方体大小相匹配,但当它落到地板上时,aabb 变得比原来大得多。
我要确认这是由于碰撞弹跳导致的正常 Bullet 行为,稍后再看,因为它不会影响我当前的问题。
我重新启用了从块网格生成碰撞体,看到了这个:
看起来块的 aabb 可视化比实际块高很多(我知道我对整个碰撞对象的 y 定位是正确的)。
我将尝试弄清楚是否可以绘制实际的碰撞网格。
更新二:
据我所知,查看源代码时,碰撞器的网格应该在调试中绘制,所以我不确定为什么不是。
我尝试将 Box 刚体更改为球体,它实际上滚过地形碰撞器的可视化 aabb 的顶部。它只是平地滚动,并没有在山丘或地形中倾斜的地方被击中或坠落,所以它显然只是在 aabb 的平坦顶部滚动。
所以在添加调试抽屉后,我很困惑为什么 aabb 比它应该的大 2 倍。
在花了几个小时尝试进行一些小的调整后,我注意到了一些奇怪的东西——碰撞器和块的边缘之间有 0.25 的间隙。我继续缩小并惊讶地注意到这一点:
有额外的行和列的碰撞体?不,这没有意义,应该有 5x5 碰撞器来匹配 5x5 块。
然后我数了数块,发现碰撞器跨越 64 个块(我的块是 32x32!)。
我很快意识到这是一个缩放问题,在添加
之后BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
meshShape.setLocalScaling(new Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f));
将对撞机缩小一半,一切正常!我的 "sphere" 翻了个身,停在了应该有一座小山的地方。
我将 LWJGL 网格转换为 JBullet 网格冷却器的完整代码是:
public void addMesh(org.joml.Vector3f position, Mesh mesh){
float[] coords = mesh.getVertices();
int[] indices = mesh.getIndices();
if (indices.length > 0) {
IndexedMesh indexedMesh = new IndexedMesh();
indexedMesh.numTriangles = indices.length / 3;
indexedMesh.triangleIndexBase = ByteBuffer.allocateDirect(indices.length*Integer.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.triangleIndexBase.rewind();
indexedMesh.triangleIndexBase.asIntBuffer().put(indices);
indexedMesh.triangleIndexStride = 3 * Integer.BYTES;
indexedMesh.numVertices = coords.length / 3;
indexedMesh.vertexBase = ByteBuffer.allocateDirect(coords.length*Float.BYTES).order(ByteOrder.nativeOrder());
indexedMesh.vertexBase.rewind();
indexedMesh.vertexBase.asFloatBuffer().put(coords);
indexedMesh.vertexStride = 3 * Float.BYTES;
TriangleIndexVertexArray vertArray = new TriangleIndexVertexArray();
vertArray.addIndexedMesh(indexedMesh);
boolean useQuantizedAabbCompression = false;
BvhTriangleMeshShape meshShape = new BvhTriangleMeshShape(vertArray, useQuantizedAabbCompression);
meshShape.setLocalScaling(new Vector3f(0.5f, 0.5f, 0.5f));
CollisionShape collisionShape = meshShape;
CollisionObject colObject = new CollisionObject();
colObject.setCollisionShape(collisionShape);
colObject.setWorldTransform(new Transform(new Matrix4f(new Quat4f(0, 0, 0, 1), new Vector3f(position.x, position.y, position.z), 1f)));
dynamicsWorld.addCollisionObject(colObject);
} else {
System.err.println("Failed to extract geometry from model. ");
}
}
更新 1:
尽管缩放是解决上述问题的方法,但它让我看得更深,意识到我错误地使用了块大小 (0.5f
) 作为网格视图矩阵中的网格缩放因子。将比例更改为 1
就像它应该被修复一样。